ゲーム開発をはじめ、エンターテインメント領域の課題解決を広く担うSHIFTのエンタメ事業。
私たちは、エンタメ企業の基幹システムや周辺支援にまで事業を拡大しています。
主軸であるゲーム開発の現場においても、プランナーやPM、デザイナー、エンジニアとして開発の上流から実装までを支援する体制が整っています。
目指しているのは、ゲーム開発の成功確度を上げること。そのために、プロジェクトのど真んなかに入り込み、構造的な課題そのものに向き合っています。
今回はエンターテインメントサービス部 部長 左近充に、SHIFTが開発に踏み込んだ背景や具体的な支援内容、そしてここで描ける「ゲーム業界のNextキャリア」について聞きました。
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エンターテインメントサービス部 部長 左近充 勇人
前職はゲーム開発会社にてディレクター/PMなどを経験。自身が感じていた業界課題や想いがSHIFTのビジョンと合致し、2019年11月SHIFT入社。入社後、従来QA領域中心だったSHIFTに対し上流工程からの企画支援・PM支援を可能にするサービス構築に携わり事業成長に大きく貢献。現在は、エンターテインメントサービス部部長として、組織マネジメントやサービス開発に従事しながらも、シニアPMとしてゲーム会社のお客様を支援。
目次
ゲーム開発の上流工程支援をサービス化。ヒットタイトル誕生の確度を上げる
――テストサービスからプランナーやデザイナー、PMといった「開発そのもの」へ支援領域を広げているとのこと。その経緯を教えてください。
左近充: SHIFTはもともとテストを通じて多くのゲーム開発に関わってきました。
そのなかで、テストを担う立場からみていて「開発工程を少し変えるだけで、もっと品質があがるのでは」と感じる場面が何度もあったんです。
テストフェーズでバグをみつけて直すという事後対応ではなく、SHIFTが培ってきたPM力やコンサルティングの考え方も活かしながら、開発の上流工程から支援できないか、というところから取り組みがはじまりました。
お客様も同様の課題感をおもちだったので提案に対してはポジティブな反応をいただいていました。
――どのようなサービスを展開しているのですか?
左近充:「プランナーサポート」「開発PMサポート」「エンジニアサポート」「デザイナーサポート」があります。
ゲームの企画を担当するプランナーの業務内容は多岐に渡ります。定常業務や雑務に追われ、本来最も時間を割くべき企画のブラッシュアップに集中できないケースが多々あります。
そこで私たちは、SHIFTの得意とする「標準化・仕組化」によって、定常業務を巻きとることで業務負荷を軽減。クリエイターがクリエイティビティに没頭できる環境を整えています。
さらにプロジェクトの進行管理を担う「開発PMサポート」では、パブリッシャーとデベロッパーの間に立ち、意思決定のサポートを行っています。
パブリッシャーは「ヒット作を生みだしたい」、しかしデベロッパーは予算と納期といった制約のなかで「現実的に開発できるもの」に着地させる必要があります。
この理想と現実の摩擦でプロジェクトが停滞することも珍しくありません。私たちは双方の認識をすりあわせ、第三者の立場から現実的な落としどころを見極めていきます。
同じ案件で双方の立場にSHIFTのPMが参画してプロジェクトを前進させた事例も生まれています。
このように各種サポートを展開してきたことで、現在はサウンド領域を除く一通りの開発サービスが揃い、お客様の課題にあわせた複合的な提案も可能になっています。
『SHIFTがいなければ世にでなかった』、その言葉に値する価値を示す
―――開発全体のPMとなると難易度が高いと思いますが、SHIFTは、どのように案件に参画しているのですか?
左近充:シニアPMとPM、アシスタントの3名体制でPMOとしてチームで参画することが多いですね。他社では、1名のPMが管理する体制が一般的ですが、SHIFTでは個人の力量に依存せず経験や知識を補いあえる体制をとっています。
その真価が発揮された案件のエピソードがあります。
その案件は開発会社が途中で交代となり、前任からの引き継ぎが十分ではない状態から再スタートを切る必要がありました。
お客様からは「プランナーが足りない」と相談を受けたのですが、現場を確認したところプランナー不足だけでなく進行や指揮命令系統の整理が必要な状況でした。
そこでSHIFTからディレクター、開発PM、プランナーのチームを結成し、体制の立て直しから着地までを支援しました。
結果としてスケジュールを大きく崩さずリリースまで進めることができ、お客様からも「SHIFTがいなければ世にでることはなかった」と最上級の感謝の言葉をいただきました。
――あらゆる職種を網羅的に支援できるからこそ、個別の業務効率化だけでなく、現場の「大きな課題解決」にまで踏み込めるわけですね。
左近充:一見、タイトルや職種によって課題はバラバラにみえますが、本質は共通しています。
例えば「若手中心のチームで課題解決のノウハウがない」「コスト削減をしたいが進め方がわからない」といった、開発現場の“構造上”のボトルネックです。
事業会社のなかにいると、目の前の開発に追われて、課題を客観的に抽出する余裕がありません。SHIFTには数々のタイトルやプロジェクトから得た「よくある失敗」の知見がたまっています。
だからこそ第三者視点で障壁となっている課題や原因を特定、上流工程での予防ができるよう各サービスを組み合わせてプロジェクトの成功確度を高められるんです。
―――さまざまなタイトルを支援するSHIFTだからこその強みですね。
左近充:はい。ゲーム開発のど真んなかでコンセンサスをとりながら動くので、やりがいも大きいですよ。
開発の先を見通して必要な提案ができますし、私たちの事業拡大を担う意味でも重要なサービス群です。
また第三者としての支援であっても「外部」という感覚は全然ないですね。コンセプトやビジョンを決めるのが1週間遅れるとユーザーに届くのが半年遅れるといわれる世界です。
だからこそゲーム会社の開発チームの方とも密に連携をとって進めています。
1つのタイトルに縛られず、どこへ行っても通用する一生物のスキルを磨く
―――左近充さん自身についても聞きたいのですが、SHIFTへの入社の決め手は何だったのでしょうか?
左近充:これまでゲーム開発に携わるなかで感じていた業界課題と、その解決に対する想いを面接官と共有できたことが大きかったですね。SHIFTであれば、自分の経験を活かしながら、新しい価値を生みだせると感じました。
―――それはどんな想いですか?
左近充:「ゲーム開発に関わる人たちを幸せにしたい」という想いです。近年、開発費用や期間が拡大している一方、ヒット作を生みだす難易度は高まっています。
1つのタイトルを制作するのに5年程度かかりますが、成功したといえるのは3割にも満たない厳しい世界です。
成功体験を得られないまま、キャリアを重ねる方も少なくありません。
このような業界の構造を何とかしたい、20年弱お世話になったゲーム業界に恩返しができないかと考えていたところ、同じ想いを面接の場で言語化してもらえたことが入社の決め手です。
1タイトルに5年を費やすよりも、複数のプロジェクトに関われて、より多くの人に影響を与えられるSHIFTは、自分の今後のキャリア感ともマッチしていました。
――1つのタイトルに長年張りつくのではなく、SHIFTで「複数のプロジェクト」に関わることは、個人のキャリアや業界への貢献において、具体的にどんなメリットがあるのでしょうか?
左近充:複数の現場を横断的に経験することで、どの案件にも共通するコアスキルが肌感覚でわかってきます。
「ゲーム開発において、なぜこの問題が起きるのか」「どう仕組み化すれば現場が楽になるのか」という、職種を越えた汎用的な課題解決の引き出しが圧倒的なスピードで増えていくんです。
実際に、未経験でSHIFTに入社し3~4年ほどでサブディレクターまで成長したメンバーもいます。私自身も、SHIFTに入社してから視座が格段にあがりました。
ゲーム会社にいたころは『面白いゲームとは何か』という技術や表現の探求が基本でしたが、いまの立場では『このプロダクトをビジネスとしてどう確実に成功させるか』という経営視点で物事をみることを鍛えられました。
エンジニアとしての市場価値が、もう一段上のレイヤーへと引きあげられる感覚ですね。
エンドロールに名前が載って喜ぶメンバーたち。それをみるのがうれしい
―――日々業務にあたるなかで、どんな部分がやりがいとなっていますか?
左近充:お客様の課題に対して適切な提案ができ、成果を喜んでいただけたときですね。
プランナーやエンジニア、デザイナーとして業務を行う若手たちが、成長する姿をみるのも、大きなやりがいです。
タイトルのエンドロールに名前が載って喜んでいる様子をみると、本当にうれしくて。毎回、「私もいっしょに載りたかったな」と思います(笑)。
こうした支援の輪を、これからもさらに広げていきたいですね。先ほど紹介したようなSHIFTならではの支援体制も広がってきていますので、今後サービスとしてさらに確立・定着させるとともに、組織としても強く健全なものを築いていきたいと考えています。
―――SHIFTに入社したら幸せになれそうな方、いっしょに働きたいと感じるのは、どんな方でしょうか?
左近充:組織や事業の変化がはやいことを前向きにとらえて楽しめる人ですね。SHIFTは本当に成長がはやく、これからの時代はAIによって、さらに加速していくでしょう。
自分の経験を活かして、新しいことをやってみたい、スキルを広げたいという方にはどんどん裁量をもってほしいと思っています。
――クリエイターとしてもビジネスパーソンとしても、多様な経験を積める環境だからこそ、一人ひとりにあわせたステップアップが必要になりそうですね。
左近充:そうですね。お任せする役割はご経験に応じてになりますが、まずは得意領域で力を発揮していただきます。そこからステップアップしてより上流の提案や仕組みづくりへ挑戦していくことも可能です。
―――そうした挑戦が評価される文化や仕組みもありますか?
左近充:SHIFTには職級定義や賃金テーブルが社内公開されており、クリエイターやエンジニアとしての評価基準が明文化されています。
自分に何が期待されているのかが明瞭だからこそ、納得感をもって目標を立て、自身の成長を力強くコントロールできる環境があります。
もちろん目にみえる成果だけでなくそこに至るプロセスや工夫をしっかりとすくいあげ、ダイレクトに昇給へとつなげています。
ゲーム業界をもっとよくしていきたい、ゲーム開発に携わりながら自分のキャリアもどんどん伸ばしていきたいという方には、ぜひSHIFTを選んでもらいたいですね。ご応募お待ちしています!
※本記事の内容は、2023年の公開当時のものを元に2026年7月に一部更新しています。