ゲーム業界のNextキャリア!ヒットタイトルの実現に向けた開発の上流支援 

2023/06/19

2014年に新規事業部として発足後、約10年にわたりゲーム開発時の課題解決のために邁進してきたSHIFTのエンタメ事業。 

前回は、連携する組織のトップ対談として、主にSHIFTがゲーム業界に対して感じている課題感、それに対してSHIFTが掲げているミッションやご支援体制についてお話ししました。 

今回は、同じく連携する部署で活躍する二人を迎え、どのような業務にあたっているのか、やりがいや、転職先にSHIFTを選んだ理由を聞きながら、今後SHIFTで歩める「ゲーム業界のNextキャリア」に迫りたいと思います。 

  • アカウントビジネス推進本部 エンターテインメント事業統括部 エンターテインメント事業部 K.R.

    前職は国内最大規模のソーシャルゲームのメインプロジェクトマネージャーとして、新規開発/運用管理~予算策定/管理まで幅広く経験。ゲーム会社での経験を活かしつつ、よりビジネススキルを積みたいと決意しSHIFTへ2021年12月に入社。現在はSHIFTが関わるゲーム会社のお客様の開発全工程において、先を見越したソリューション構築に大きく貢献。また、プロデューサーサポートという新たなサービスも立ち上げ、拡大にむけ奔走中。 

  • サービス&テクノロジー本部 エンターテインメントサービス部 エンターテインメント5グループ グループ長 S.H.

    前職はゲーム開発会社にてディレクター/PMなどを経験。自身が感じていた業界課題や想いがSHIFTのビジョンと合致し、2019年11月SHIFT入社。入社後、従来QA領域中心だったSHIFTに対し上流工程からの企画支援・PM支援を可能にするサービス構築に携わり事業成長に大きく貢献。現在は、エンターテインメントサービス1グループのグループ長として、組織マネジメントに従事しながらも、シニアPMとしてゲーム会社のお客様を支援。 

目次

プロジェクトマネジメント支援をサービス化。開発の成功確度を上げる 

───お二人が日々、どんな業務をされているのか教えていただけますか? 

S.H.: エンターテインメントサービス部にはグループが7つあるのですが、私はいまその内の1つを任せられています。グループ長としての組織運営はもちろん、組織としてのミッションである高付加価値サービスの実現のために、サービス開発/設計にも携わっています。 

───サービスも設計しているなんて、幅が広いですね! 

S.H.:具体例でいうと、私は「プランナーサポート」「PM/ディレクターサポート」など、開発上流フェーズでの課題解決のためのサービスを立ち上げました。 

ゲーム開発現場では、ゲームの企画を担当する「プランナー」の業務内容が多岐に渡り、過密スケジュールによる人手不足が課題となることが多くあります。SHIFTのプランナーサービスはSHIFTの得意な標準化・仕組化の考え方を活かして、プランナーが抱えている定常業務をSHIFT側で実施できるようにし業務負荷を軽減することが可能です。 

SHIFT側のメンバーも「プランナーアシスタント」として案件に参画しますが、さまざまな案件に触れることができるので、プランナーとして求められる幅広いスキルを身につけていくことができるためスキルアップ・キャリアアップにつなげることができるんですよね。 

 企画の支援以外にも、「PM/ディレクターサポート」としてプロジェクトマネジメント支援を行うことも増えています。開発規模が大きくなり、プロジェクトマネジメントの難易度が上がっていることからも、ここに課題を感じているゲーム会社様は非常に多いです。私自身、シニアプロジェクトマネージャー(以降シニアPM)として参画することもありますね。 

───開発全体のPMとなると案件参画が少し難しそうな印象を受けましたが、 SHIFTは、どのように案件に参画しているんですか? 

S.H.:特徴としては、シニアPMとプロジェクトマネージャー(以下PM)、アシスタントの3名体制でPMOとしてチームで案件に入らせていただくことですね。他企業様では、1名のPMが案件を管理する体制が一般的です。 

なぜSHIFTがこの体制をとっているかというと、プロジェクト進行は、PM次第でうまくいくかいかないかが決まるといっても過言ではないため、1人のPMにプロジェクトの命運を任せるのではなく、3名で補いあう体制のほうがより良い価値を提供できると考えているからです。 

1名に頼った状態ですと、その方が経験のない分野やフェーズになった際に躓きやすくなったりするものですが、3名体制であれば、経験や知識を補いあえますし、何らかの理由で案件を抜けることになった際もスムーズに引き継ぎが可能です。 

他社ではあまりない体制でして、最初はお客様も「なんだろうそれは?」という反応をされますが、説明するうちに、また案件を進めていくうちに、メリットを感じていただいていますね。 

───なるほど、独自の参画体制に加えて、IT業界全般でプロジェクトマネジメント支援を推進しているSHIFTだからこそ、他業界の知見もふまえてゲーム業界に良い価値を提供できそうですね…!K.R.さんはいかがですか? 

K.R.:僕は、いわゆるシニアプロデューサーとして、自身で立ち上げたプロデューサーサポートという業務を行っています。 

先ほどS.H.の話にもあったように、現在のゲーム開発はサービスの魅力向上のために開発・制作の難易度があがり、それに伴ってお客様が抱える課題も複雑化しています。 

適切なタイミングで適切な対応策をとることができるように、最上流のところから入り込んで戦略・計画立案サポートや、計画実行サポートなど、お客様のプロジェクトの課題に合わせて解決策をご提供していきます。 

具体的には、プロデューサー/ディレクター/PMの方から、現在の課題・事業目標をお伺いしつつ、ドキュメント確認やバイナリレビューなどを通して問題点を把握します。 

KPI分析などを通して課題の分析を行い、バイナリ改善・開発体制・レギュレーション等、各種のご提案につなげていきながら、ロードマップ作成して決まった施策を遂行、課題の早期解決を目指します。 

───お客様からはどんな課題がでてくるのですか? 

K.R.:タイトルによって課題はさまざまですが、多くはまずお客様の目標とそれに対しての課題を話し合う所から始めます。 

例えば、若手で開発チームを組成していて課題解決の手段を持ち合わせていないケースや、事業目標は決まっているけど、具体的にどう動けばいいかわからない、改善に動いてはいるもののなかなか思うような数字の変化が見られない…など。 

そのうえで、目標に対しての障壁となっている課題の認識と、その課題へのアプローチを明確にします。そして、その過程で課題へのアプローチに対して、自分自身が出来ることや、役割を明確にしていきます。 

よくある失敗の原因を事前に排除していきながら、効率よく最短でいろいろなソリューションに導けて、タイトルの成功確度をあげていけることがこのサポートの強みだと思っています。 

いまはまだチームメンバーを増やしていこうとしている段階なので、ご提案段階の会社が多いですが、このサービスの話をすると7割のお客様はポジティブに話を聞いてくださる印象ですね。 

───それだけ皆さま困っているのですよね。その分、難易度を高いことを任されて、大変ではないですか? 

K.R.:大変ですが、実際には、個人というよりゲーム会社の開発チームを含めたチームで動いていますし、第三者の立ち位置で参画していたとしても、ゲーム開発のど真ん中でコンセンサスをとりながら動くので施策も動かしやすく、やりがいの方が大きいと思います。 

外部っていう感覚は全然ないですね。コンセプト、ビジョンを決めるのが1週間遅れるとユーザーに届くのが半年遅れるといわれています。それくらいスピード感が勝負だったりするので、ゲーム会社の開発チームの方とも密に連携をとって進めています。 

───K.R.さんはご自身でプロデューサーサポートをしつつ、縦組織のミッションであるSHIFTグループの全ソリューションを活かした課題解決の動きもとっているのですよね? 

K.R.:はい。プロデューサーサポートは数あるソリューションのひとつであり、SHIFTとしてはお客様の事業・開発課題に対してさまざまなソリューション提供をしていくことで事業拡大をしようとしています。 

プロデューサーサポートは開発の最上流から案件に参画することが多いので、今後起こりうる課題を見通し、先も見据えた提案をすることが可能です。「大規模なアップデートするとしたら何ヶ月前にこれが必要だ」、「その後にどんなことが起きるからこうしたほうがいいんじゃないか」など。 

ゲーム業界でのこれまでの自分の開発経験を活かしながら、これらの活動を通してSHIFTの事業拡大に携わっていくことや、事業戦略を一緒に考えることができることは、自分の次なるステージとして理想の形だと思っています。 

自己成長、そしてゲーム開発に関わる人たちを幸せにするためSHIFTへ 

───いまお二人がとても活躍されていることが感じられます。SHIFTへの転職を決められる際は、迷いませんでしたか? 

K.R.:僕は本当に迷いましたよ。これまでゲーム会社に在籍していてto C(一般消費者)に向き合っていたこともあり、SHIFTのようにto B(クライアントワーク)向けの立場になった時に、自分がうまくワークできるのか、というのが特に不安でした。

ただ、もっと成長するためには、それまでの環境を抜け出して新しいことに挑戦しなければいけないという想いは強かったんです。前職では有名タイトルに携わっており、やりがいはかなりありました。 

ただ、その企業やタイトルがこれまで築いてきた知名度やカルチャー、フレームワークなどの土台がある状態でした。既存のフレームワークのなかで、効率よく作ることはできるようになったのですが、僕は新しいビジネスモデルを考えて作り上げていく段階に興味をもっていて。 

そういったことができるポジションがゲーム業界に無いと思っていたので、別の業界に転向することも検討していました。そうしたら、ご縁があってSHIFTのエンタメ事業と出会って。 

SHIFTには、エンタメ、ゲーム業界に軸足を置きながらビジネス領域にも挑戦できるという、まさに僕が希望する環境があったんです。 
とはいっても、面接から1ヶ月くらいは、クライアントワークに自分が馴染めるのか、悩んじゃいましたね…。 

───どうやってその懸念は解消されたんですか? 

K.R.:2回目の面接の場で、後の上司となる方にひたすら質問させてもらいました!僕のどの点を評価してくれているのか、どんなことをどのくらいの期間で実行してほしいと期待をしているのかなどです。細かく質問したにも関わらず明確に答えをくれて。それに対してしっくりきたので、「SHIFTからの内定を受けよう」と踏み切れました。 

S.H.:私の場合は、これまでゲーム開発に対して感じていた課題感と、それに対する想いを面接官の方と共有できたことによって、SHIFTであれば、自分の経験を活かして、ワクワクできるキャリアが築けると思えたんです。 

───面接官と共感できた想いとは、どんなものですか? 

S.H.:壮大に聞こえるかもしれませんが、『ゲーム開発に関わる人たちを幸せにしたい』、という想いです。ご説明しますと、最近のゲーム業界は、開発費用や期間が大きくなっている一方、ユーザー体験は飛躍的に向上して面白いと思ってもらえるハードルが上がっているため、ヒット作を作りあげる難易度が高まっています。 

開発費用や期間が大きくなると、それに比例しいろんな課題が浮上してきますし、それに対する解決策もさまざまで…。言い換えると、失敗してしまうリスクが高まっているんです。 

そのようにして1つのタイトルを制作するのに5年程度かかりますが、成功したとみなされるのは約3割という厳しい世界です。関わるタイトルは自分で選べませんし、ヒットするのかどうかはリリースするまで分かりません。 

残念ながら早期にサービス終了となってしまうような約7割のタイトルに従事した方は、成功体験を得られず、そのような案件に続けて携わることになると、ご本人にとって辛いキャリアになってしまいます。 

このような仕組みを課題に感じていて、何とかしたい、20年弱お世話になったゲーム業界に恩返しがしたい、と感じていました。 

こういった想いは頭の中にあっても、SHIFTの面接を受ける前はうまくまとめられていませんでした。まさに同じ想いを、面接官の方が言語化してくれた時には、この会社でこの人と働きたい!と思っていましたね。 

───SHIFTエンタメ事業のビジョンに共感できたんですね。 

S.H.:はい。また、いま説明したキャリアについて自分も当てはめて考えたときに、「1タイトルの担当が5年とすると、現役バリバリでやるとしたらもう2~3本だな」と気づきまして。それよりも、このタイミングで、複数のプロジェクトに関われて、多くの方に影響を与えられる、SHIFTの立場を選択しました。 

SHIFTで感じているやりがい。組織を強くしていきたい 

───お二人が日々業務にあたられるなかで、どんな部分がやりがいとなっていますか? 

S.H.:私は何より、お客様の課題に対して適切な提案ができ、かつそれによって成果を出せ、喜んでいただけたときですね。 

また、先の話題で出ましたプランナーアシスタントとして業務を行う若いメンバーたちが、どんどん成長しているのをみるのも、嬉しいです。タイトルのエンドロールに、開発に関わった方の名前が掲載されるのですが、そこに名前が載って喜んでいる様子みると、本当に嬉しいですね。 

毎回、「私も一緒に載りたかった~」と思います!SHIFTならではのご支援体制も、どんどん広がってきています。今後も、しっかりとサービスとして確立、定着させることに合わせ、私はグループ長でもありますので、組織として強く健全なものを築いていくことに、注力していきたいと思っています。 

K.R.:僕も入社以来、充実した毎日を送っていますが、特に、毎日新しいことに挑戦している実感があること、自分が知恵を絞ったご提案によってお客様の成長角度が上がったと感じることが、嬉しいです。 

前職までは、どうしてもその会社の体制や蓄積された知見、フレームワークを基に考えることが多かったので、いまのように抜本的な改善策を考えているのは刺激的です。 

いままでの経験を、しっかりと再現性をとってご提案しなければならないので難易度が高いですが、同時に自分自身の成長も感じていますね。 

今後は、僕が提案したサービスである『プロデューサーサポート』を充実させるべく、先陣となって組織をつくっていきたいと思っています。現在は、僕1名しかいませんので(笑) 

SHIFTの成長のスピードを楽しめる、チャレンジ精神のある方におススメの環境 

───SHIFTに入社したら幸せになれそうな方、お二人が一緒に働きたいと感じるのは、どんな方でしょうか? 

S.H.:変化や成長のスピードが早いことを前向きにとらえて、変化を楽しめる人が向いていると思います。SHIFTの成長スピードは本当にすごいと思います。入社前もそういった話は聞いていましたが、想定以上でしたね。 

私にとってはポジティブなことで、その環境のなかで新たなご支援サービスを考案し、確立させたり、と充実しています! 

K.R.:僕も同意見です。加えて、チャレンジ精神がある方がいいと思いますね。目標を達成するうえで裁量を大きくまかせてもらえる環境があるので、自分の経験をいかして、こんなことをやってみたい、スキルを身につけたい、というような希望がある方にはぴったりだと思います。 

また、評価基準が明確で、新しいことに挑戦させてくれるだけでなく、実績やその過程をしっかりと評価したうえで、昇給にもつなげてもらえる点はSHIFTの大きな魅力だと感じています。 

───SHIFTでは、職級定義と賃金テーブルが、期待される指標や必要な能力と合わせて資料としてまとまっており、従業員の方がいつでも見れるシステム上に公開されておりますね。 

S.H.:私も、それはSHIFTの良いところだと思っています。ゲーム会社に限定せずとも、自分に何が期待されているのか、どうやったら評価されて昇給していくのかが不明瞭なケースもありますよね。それが明文化されクリアになっているので、目標を立てやすいですし、メンバーに期待や評価を伝えるときに助かっています。 

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです)

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