ゲーム業界のNextキャリア!ヒットタイトルの実現に向けた開発の上流工程支援

2024/10/25

ゲーム開発の課題解決を担うSHIFTのエンタメ事業

事業部の発足以後、この10年の間にテストだけでなく「プランナーサポート」「PMディレクターサポート」など、上流工程の課題解決に向けたサービスを立ち上げてきました

今回はエンターテインメントサービス部部長に、同部が提供するサービス内容の詳細目指す世界観や、やりがいを聞いてみました。

彼自身のSHIFTを選んだ理由にもれながら、今後SHIFTで歩める「ゲーム業界のNextキャリア」にります。

  • エンターテインメントサービス部 部長 左近充 勇人

    前職はゲーム開発会社にてディレクター/PMなどを経験。自身が感じていた業界課題や想いがSHIFTのビジョンと合致し、2019年11月SHIFT入社。入社後、従来QA領域中心だったSHIFTに対し上流工程からの企画支援・PM支援を可能にするサービス構築に携わり事業成長に大きく貢献。現在は、エンターテインメントサービス部部長として、組織マネジメントやサービス開発に従事しながらも、シニアPMとしてゲーム会社のお客様を支援。

目次

ゲーム開発の上流工程支援をサービス化。ヒットタイトル誕生の確度を上げる

―――エンターテインメントサービス部では上流工程を支援するサービスが生まれていますよね?

左近充: はい。「プランナーサポート」「PM/ディレクターサポート」ですね。

ゲーム開発現場では、ゲームの企画を担当する「プランナー」の業務内容が多岐に渡り、過密スケジュールによる人手不足が課題となることが多くあります。

SHIFTのプランナーサービスはSHIFTの得意な標準化・仕組化の考え方を活かして、プランナーが抱えている定常業務をSHIFT側で実施できるようにし業務負荷を軽減することが可能です。

SHIFT側のメンバーも「プランナーアシスタント」として案件に参画しますが、さまざまな案件にふれることができるので、プランナーとして求められる幅広いスキルを身につけていくことができるためスキルアップ・キャリアアップにつなげることができるんですよね。

企画の支援以外にも、「PM/ディレクターサポート」としてプロジェクトマネジメント支援を行うことも増えています。

開発規模が大きくなり、プロジェクトマネジメントの難易度が上がっていることからも、ここに課題を感じているゲーム会社様は非常に多いです。

―――開発全体のPMとなると難易度が高いと思いますが、SHIFTは、どのように案件に参画しているんですか?

左近充:特徴としては、シニアPMとPM、アシスタントの3名体制でPMOとしてチームで案件に入らせていただくことですね。他企業様では、1名のPMが案件を管理する体制が一般的です。

なぜSHIFTがこの体制をとっているかというと、プロジェクトの進行は、PM次第でうまくいくかいかないかが決まるといっても過言ではないから。

1人のPMにプロジェクトの命運を任せるのではなく、3名で補いあう体制のほうがよりよい価値を提供できると考えているためです。

1名に頼った状態ですと、その方が経験のない分野やフェーズになった際につまずきやすくなりますが、3名体制であれば、経験や知識を補いあえますし、何らかの理由で案件を抜けることになった際もスムーズに引き継ぎが可能です。

他社ではあまりない体制でして、最初はお客様も「なんだろうそれは?」という反応をされますが、説明するうちに、また案件を進めていくうちに、メリットを感じていただいていますね。

―――なるほど。それからもうひとつ、「プロデューサーサポート」もあるとか?

左近充:はい。具体的には、プロデューサー/ディレクター/PMの方から、現在の課題・事業目標をお伺いしつつ、ドキュメント確認やバイナリレビューなどを通して問題点を把握します。

KPI分析などを通して課題の分析を行い、バイナリ改善・開発体制・レギュレーションなど、各種のご提案につなげていきながら、ロードマップを作成して決まった施策を遂行、課題の早期解決を目指します。

―――お客様からはどんな課題がでてくるのですか?

左近充:タイトルによってさまざまですが、例えば、若手で開発チームを組成していて課題解決の手段をもちあわせていないケースや、事業目標に対して思うように進捗しない…など。

いずれの場合も障壁となっている課題を抽出し、アプローチ方法を検討。それぞれの役割とタスクを明確にしていきます。

SHIFTには「よくある失敗」の原因がなんなのか、知見がたまっています。そうした原因を予防・排除し、タイトルの成功確度をあげていけることがこのサポートの強みだと思っています。

―――さまざまなタイトルを支援するSHIFTだからできる支援だなと感じますね。

左近充:はい。ゲーム開発のど真んなかでコンセンサスをとりながら動くので、やりがいも大きいですよ。

我々としても先を見通して必要な提案ができますし、事業拡大を担う意味でも重要なサービスです。

また座組みとしては第三者であっても「外部」という感覚は全然ないですね。コンセプト、ビジョンを決めるのが1週間遅れるとユーザーに届くのが半年遅れるといわれています。

それくらいスピードが勝負だったりするので、ゲーム会社の開発チームの方とも密に連携をとって進めています。

自己成長、そしてゲーム開発に関わる人たちを幸せにするためSHIFTへ

―――左近充さん自身についても聞きたいのですが、SHIFTへの転職を決められる際は、迷いませんでしたか? 

左近充:私の場合は、これまでゲーム開発に対して感じていた課題感と、それに対する想いを面接官の方と共有できたことによって、SHIFTであれば、自分の経験を活かして、ワクワクできるキャリアが築けると思えたんです。

―――面接官と共感できた想いとは?

左近充:壮大に聞こえるかもしれませんが、「ゲーム開発に関わる人たちを幸せにしたい」という想いです。

最近のゲーム業界は、開発費用や期間が大きくなっている一方、ユーザー体験は飛躍的に向上して面白いと思ってもらえるハードルが上がっているため、ヒット作をつくりあげる難易度が高まっています。

開発費用や期間が大きくなると、それに比例しいろんな課題が浮上してきますし、それに対する解決策もさまざまで…。いい換えると、失敗してしまうリスクが高まっているんです。

そのようにして1つのタイトルを制作するのに5年程度かかりますが、成功したとみなされるのは約3割という厳しい世界です。関わるタイトルは自分で選べませんし、ヒットするのかどうかはリリースするまでわかりません。

残念ながら早期にサービス終了となってしまうような約7割のタイトルに従事した方は、成功体験を得られず、そのような案件につづけて携わることになると、ご本人にとって辛いキャリアになってしまいます。

このような仕組みに対して何とかしたい、20年弱お世話になったゲーム業界に恩返しがしたい、と感じていました。

こういった想いは頭のなかにあっても、SHIFTの面接を受ける前はうまくまとめられていませんでした。まさに同じ想いを、面接官の方が言語化してくれたときには、この会社で働きたい!と思っていましたね。

―――SHIFTのエンタメ事業のビジョンに共感していたんですね。

左近充:はい。また、いまご説明しましたキャリアについて自分も当てはめて考えたときに、「1タイトルの担当が5年とすると、現役バリバリでやるとしたらもう2~3本だな」と気づきまして。

それよりも、このタイミングで、複数のプロジェクトに関われて、多くの方に影響を与えられる、SHIFTの立場を選択しました。

エンドロールに名前が載って喜ぶメンバーたち。それをみるのがうれしい

―――日々業務にあたるなかで、どんな部分がやりがいとなっていますか?

左近充:何より、お客様の課題に対して適切な提案ができ、かつそれによって成果を出せ、喜んでいただけたときですね。

また、先の話題で出ましたプランナーアシスタントとして業務を行う若いメンバーたちが、どんどん成長しているのをみるのも、うれしいですね。

タイトルのエンドロールに、開発に関わった方の名前が掲載されるのですが、そこに名前が載って喜んでいる様子みると、本当にうれしいですね。

毎回、「私もいっしょに載りたかった~」と思います!SHIFTならではのご支援体制も、どんどん広がってきています。

今後も、しっかりとサービスとして確立、定着させることにあわせ、私は部長でもありますので、組織として強く健全なものを築いていくことに、注力していきたいと思っています。

―――SHIFTに入社したら幸せになれそうな方、いっしょに働きたいと感じるのは、どんな方でしょうか?

左近充:変化や成長のスピードがはやいことを前向きにとらえて、変化を楽しめる人にぜひ仲間になってほしいですね。

SHIFTの成長スピードは本当にすごいと思います。入社前もそういった話は聞いていましたが、想定以上でした。

私にとってはポジティブなことで、その環境のなかで新たなご支援サービスを考案し、確立させたりと充実しています。

いっしょに働く仲間にもチャレンジ精神をもっていてほしいなと。

自分の経験を活かして、こんなことをやってみたい、スキルを身につけたい、というような希望がある方にはどんどん裁量をもってほしいと思っています。

チャレンジした結果についても、SHIFTには明確な評価基準があり成果やその過程をしっかりと評価し、昇給につなげる仕組みになっています。

―――SHIFTでは、職級定義と賃金テーブルが社内公開されていますね。

左近充:ゲーム会社に限定せずとも、自分に何が期待されているのか、どうやったら評価されて昇給していくのかが不明瞭なケースもありますよね。

それが明文化されクリアになっているので、目標を立てやすいという環境がSHIFTにはあります。

ゲーム業界をもっとよくしていきたい、ゲーム開発に携わって自分のキャリアもどんどん伸ばしていきたいという方には、ぜひSHIFTを選んでもらいたいですね。ご応募お待ちしています!

※本記事の内容は、2023年の公開当時のものを元に2024年10月に一部更新しています。

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