ゲーム開発会社ではないからこそ提供できる価値とキャリア。SHIFTが選ばれる理由

2024/10/17

2014年に新規事業部として発足後、約10年にわたりゲーム開発時の課題解決のために邁進してきたSHIFTのエンタメ事業。

今回の記事では、事業部長の清水が組織のミッションや事業の方向性、ゲーム業界への熱い想いを語ります。

  • エンターテインメント事業部 事業部長 清水 恭兵

    前職はシステムエンジニア。地方自治体の基幹システム導入の要件定義~設計~開発~運用までをワンストップで担当。SHIFTへは2013年に入社し、エンタメ事業には、2014年の事業発足時から携わる。

目次

あるスマホゲームをプレイしていたことがきっかけで・・・?

───まず、簡単に自己紹介をお願いします。

清水:前職は、システムエンジニアとして地方自治体の基幹システムの開発や導入を担当していました。

SHIFTには2013年に入社しまして、前職の経験を活かして大手銀行様のテストプロジェクトにて、テスト設計を1年半くらい担当していました。

その後、ひょんなことがきっかけで、SHIFTのエンタメ事業の立ち上げメンバーに抜擢されました。

───ひょんなこと?

清水:あるとき、代表の丹下が若手従業員向けに経営術を教える「アスリート塾」という講座がありまして。そのなかで、当時流行っていて丹下が興味をもっていたあるスマホゲームの話題になったんです。

「このゲームやったことある人いる?なんでこんなに売れてるか教えて」と受講者に質問をしたところ、私だけプレイ経験があったので、その場で即興でプレゼンしたんです。

その半年後くらいに、SHIFTでエンタメ事業を立ち上げる、って話になったときに丹下が私のことを思い出してくれたようで、お声がけいただきました。

───たまたまともいえる出来事からの大抜擢ですね…!

清水:本当に。いまの私がいるのはそのゲームのおかげです。(笑)

「エンタメ開発って楽しい」を生みたい

───SHIFTのエンタメ事業では、「ゲーム開発にかかわるすべての人を幸せにというミッションを掲げていますが、現状、ゲーム業界のどんなところを課題ととらえているのでしょうか。

清水:私はこれまで、第三者機関として関わってきていますが、みんなを楽しませるゲームをつくっている人が、業務量過多で疲弊してしまっている現状を目の当たりにしてきました。

開発期間が長期化する一方で、数十億円規模の投資もざらではない。リリースまでヒットするかわからないのに、絶対にこけられないというプレッシャーも大きくて。

でも本来、エンタメをつくっている人は、自分自身がエンタメに触れて、楽しい!という経験をどんどんするべきだと私は思っています。

エンタメ開発を支援し、楽しくエンタメに携われるようにしていきたいという想いがあります。

───なるほど。そういった業界の課題に対して、SHIFTは深く入り込んだ支援をしていますよね。

清水:上流工程の相談事をもらうようになれたのは、ゲーム開発を経験してきたシニアプロデューサーたちが入社したことが大きいですね。

彼らがお客様の課題を深堀りすることで、徐々に相談をいただくようになりました。

ゲーム会社のプロデューサーから「ゲームをつくる最初の段階から相談できる会社なんだ」と思ってもらえるようになり、開発初期段階からプロジェクトに参画、その後の品質保証もご依頼いただける流れができています。

SHIFTは、開発工程や品質保証のみならず、グループ会社も含めると運用やカスタマーサポートまで、サービスをもっているので、私、これらを一気通貫でお客様に価値提供できるのも強みですね。

新たなキャリアパスをつくる

───SHIFTでエンタメ開発支援に携わるメンバーにとって、やりがいをもって働ける環境はあるのでしょうか。

清水:我々としては、ゲーム業界で経験を積んでこられた方々で、Nextキャリアに迷っていらっしゃる方に活躍の場をご提案したいとも思っているんです。

ゲーム業界に入るとプランナー→リードプランナー→ディレクター/プロデューサーと経験をつんでいくのですが、それよりうえは、会社の役員くらいしかないんです。

ただ役員になれる方は一握りですし、エンタメが好きであるほど現場から離れたくないとも思うでしょう。

現状、経験を積まれてきた方がどのようなキャリア選択をするかというと、独立してコンサルティング業務を請け負ったり、現職よりも小さい規模の会社で役職についたり、他業界にキャリアチェンジされる方もいらっしゃいます。

業界や会社規模が変わると、評価の仕方も変わり、残念ながら年収ダウンになるケースもあります。いずれのキャリアパスも、簡単な道のりではないですし、ご家庭もあればなおさらリスクをとりにくい。

その先のキャリアが見通せなくても同じポジションに留まることもあります。

一方、SHIFTであれば、企業の一員という基盤のうえで、ゲーム開発経験を活かしながらお客様に価値提供し、スキルを磨きつづけキャリアアップしていくことが可能です。

SHIFTはゲーム業界のキャリアのキャップをはずすことができると思っています。「ビジネス」の軸でキャリアをつくりたい方、「マネジメント」や「サービス」という軸でもキャリアップは可能です。

キャリアアップには場数を踏んで経験値を増やすことはかかせません。

その点SHIFTであれば第三者の立ち位置で開発支援を行うので、さまざまなタイトルに携わるなかで俯瞰的に課題を把握して、そこに対しての適切な打ち手を考える力を養うことができます。

またポストもどんどん生まれていきますから、マネジメントに興味のある方にも、ぜひチャレンジしてほしいと思っています。

───素敵なキャリアのご提案ですね。ゲーム業界の方にとってこれまでになかったNextキャリアをつくれる可能性がある、ということですね。

ゲーム会社or SHIFT? 経験値を上げられる環境/キャリア形成の仕組み

───新しいキャリアパスの可能性があることが理解できました。ただゲーム業界にいる方々はゲーム会社で働きたいという希望の方が多いですよね。その方々にアピールできる、SHIFTで働くからこそ得られるものってなんでしょうか?

清水:鋭い指摘ですね。笑

先ほどの話とも重なりますが、マーケット感や、世の中のトレンドをつねに俯瞰的に見る力がつく、というのがもっとも大きいと思います。

数多くのゲーム会社のお客様とお付き合いがあって複数の案件にアサインされることが多いです。

そのため、「3年後とか5年後に、どのゲーム会社がどんな動きをしていそうだな」というのは、特に調べなくてもわかってくるんです。

一方、ゲーム会社だと、最近は1つのタイトルの開発から運用までいれると5年かかるものも珍しくなくて。そうすると、5年間ずっと1つの案件だけ、という固定された状態になってしまう。

私1つのタイトルを担当する期間が5年だとすると、一生のうちに関わっていけるタイトル数、案件って8案件ぐらいしかないんですね。

ある年にヒットしたといわれるタイトルって10本あるかないかの世界で、そうなると、生涯に関わる8本の内、1本でもヒットする確率って、ゲームっぽくいうと10連ガチャ1回で最高レアリティを引き当てるような確率だと思うんですよ。

───すごく稀だってことですね…!

清水:ゲーム会社でヒットタイトルを生み出すことに情熱を傾けることはもちろん、すばらしいと思っています。

ただ、多くの開発現場に身を投じ、広く深い知見をもつ人材になりたいのであれば、SHIFTの環境はおすすめです。

自分でお客様に会いにいって、課題を聞いて、必要なソリューションを提案できますし、自分にキャパシティがあればそれだけ多く案件も携われます。
結果、能動的に年収を上げていくこともできます。

───では最後に、どんな想いをもった方にSHIFTへ入社してほしいか、教えていただけますか?

清水: そうですね。「ゲーム業界を変えていきたい」と思っている人がいいですね。

海外のゲームタイトルが強くなってきているので、日本も負けないよう業界を盛り上げていきたい、そんな熱い想いのある方にぜひきてほしいですし、チームをけん引する存在になってほしいです。

それからご自身のビジネススキルを磨いていきたいという想いがある方にも魅力的な環境だと思います。

我々が日々直面しているお客様の課題は千差万別で、適宜その課題に対して相談にのるだけでなく、必要なソリューションをつくったりもしています。

ビジネスモデルづくりからはじめ、利益が出る体制をつくるフェーズまで携われるのは面白いところですし、ビジネスパーソンとしてのスキルが上がっていると日々感じてもらえるはずです。

「ゲーム開発にかかわるすべての人を幸せに」の実現方法はさまざま。熱い想いを胸に秘めた方からのご応募おまちしています!

※ソリューション例
不当表示対策の「SHIFT ALART
そのほか、第三者視点でゲームを評価をするチューニングサービスなど

―――本日はお忙しいなか、ありがとうございました!

※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです。

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