SHIFTのゲーム開発支援は、近年大きく発展しています。
プランナー/ディレクター/プロデューサーを支援するため、開発上流工程フェーズでの課題解決サービスが立ち上がり、いまやテスト領域だけではなく、全方位でゲーム開発支援ができるようになってきているのです。
自社開発企業ではないからこそ生まれる「新しいゲームづくり」。今回のインタビューではSHIFTらしいゲームづくりへの挑戦ストーリーをお届けします。
目次
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アカウントビジネス推進本部 エンターテインメント事業部 K.R.
前職は国内最大規模のソーシャルゲームのメインプロジェクトマネージャーとして、新規開発/運用管理~予算策定/管理まで幅広く経験。ゲーム会社での経験を活かしつつ、よりビジネススキルを積みたいと決意しSHIFTへ2021年12月に入社。現在はSHIFTが関わるゲーム会社のお客様の開発全工程において、先を見越したソリューション構築に大きく貢献。また、プロデューサーサポートという新たなサービスも立ち上げ、拡大にむけ奔走中。
ヒットタイトルづくりを支援し、業界を盛り上げたい
───まずは「プロデューサーサポート」について、立ち上げの経緯とあわせて教えてください。
K.R.:開発の最上流から、お客様のプロジェクトの課題に合わせて解決策を提案・推進していくサービスです。
私はもともとゲームの開発・運用の現場に十数年、身をおいていました。ただ、大手の会社であっても、ヒットタイトルを生み出すには、まだまだ改善点があると考えていました。
高品質なアセット・複雑化した開発体制のもと、長期化した開発期間のなかで各分野のプロフェッショナルが品質向上のために努力をする。
そんな大所帯のチームほど、現場レベルでの意思決定やフローに関しての些細な課題は多く存在し、少し目を離したすきにとり返しのつかない事態に発展してしまっていることも多々あります。
私が転職を考えていた2021年ごろ、SHIFTでは上流工程の「売れるサービスづくり」に寄り添い、ヒットタイトルの創出に貢献しようと、新たな事業戦略を展開・拡大しようとしている最中でした。
その新しいチャレンジがまさに「プロデューサーサポート」です。
SHIFTならば私が長年感じてきた業界の課題感に対して、自分の経験・知見を活かしつつ、新しいチャレンジができるのではないかと思って入社しました。
ゲーム開発に携わる人たちを支援していきながら業界を盛り上げていけるようにと、「プロデューサーサポート」のサービスを立ち上げたんです。
事業目標と絡めた戦略立案。ビジネス観点をもって支援
───実際、どのような支援をしているのですか?
K.R.:私は開発中・運用中問わずゲームタイトルの事業目標に沿った戦略立案や、戦略に基づいた施策立案のサポートを行っています。
例として事業目標とデータをもとに、プレイヤーにどういった遊び方でファンになってもらうか、というコンセプト部分から固めていき、それに必要な施策や機能をまとめたロードマップ作成のお手伝いをさせていただいています。
またチームでの実績としては、リリース後間もないタイトルや、コミュニティアプリの支援も増えています。
―――これまでに特に印象に残っている支援は?
とあるタイトルの大型アップデートを設計・監修したとき、当初のKPIを大幅に更新し、達成したことですね。
アップデート内容の細かい部分まで携わっていたこともあり、お客様の役員・プロデューサーからお褒めの言葉をいただけたときはうれしかったです。成果物の質や、プランナー、ディレクターのスキル向上を実感している、と。
ユーザーからの意見も非常にポジティブな内容が多く、かつてゲーム会社にいたころと同様のやりがいを感じました。
―――支援するなかで大切にしていることはありますか?
全支援に共通することですが、プロダクトに対してお客様が大切にしている考えを理解することからはじめるため、導入初期はとても慎重かつ丁寧にヒアリングや分析などをしています。
すべてのプロダクトには歴史があり、それに伴い多くの苦労がある。それらを蔑ろにはせず、きちんと時間をかけてコミュニケーションをとることが大切ですね。
―――ヒットタイトルを生み出すための支援ができている、そんな実感はありますか?あれば、そう感じた瞬間を教えてください。
売上やアクティブユーザー数などの定量的な目標が達成されたときに、私たちの支援を通じてお客様のビジネス成長に貢献していると実感できます。
ですがそれ以上に、プロデューサーサポートをきっかけにお客様の従来の考え方が刷新され、目標に対する戦略や施策の精度が上がっているのを目の当たりにしたとき、私たちの存在意義を強く感じますね。
業界を盛り上げていきたいと考える私たちにとって、お客様中でヒットタイトルを生み出すベースが醸成されたと実感できているんですよ。
再現性の高い経験をもつひとたちが、チームで取り組むという強さ
───プロデューサーサポートのサービスの立ち上げ以降、メンバーも増えていったかと思いますが、組織はどのように変化してきましたか?
K.R.:お客様の課題に対して解決の幅が広がり、提供できるサービスの質が上がりましたね。
数年前は中身がいっしょで皮が違うIPでも売れていたのですが、いまは違う要素としてゲームのシステムそのものを変えたり、新しいチャレンジしたりしないと売れない時代になってきています。
一方で1つのタイトルで3、4年、何十億円とかけていて、開発もかなり複雑化している。例えば、絵だけでも3Dとかエフェクトもあってボイスもついてとか。
オープンワールドに対するリソースも増えているし、開発に対しても高負荷な状態でも処理するバックグラウンドもあるし…
そのため、さまざまな領域のプロフェッショナルが揃っていないとゲームをつくることがむずかしくなっているのが現状です。
だから専門知識はもちろんのこと、ヒットタイトルを出すためにどれだけ試行錯誤したか、再現性の高い経験をしてきた方々が必要です。
いまの私のチームのメンバーは、プロデューサーやディレクターの経験はもちろんのこと、バックボーンや強みもさまざまで、スキル・経験の幅は多種多様。開発フェーズやジャンルに応じて対応ができるようになってきました。
ゲーム業界においてはフリーランスで開発支援をするようなケースもありますが、一人ではなく、組織・チームとして取り組むため、チームにノウハウがたまっていくのが、SHIFTの強みでもあるとも思っています。
「SHIFTといっしょにタイトルをつくると面白いものができる」と思われる存在に
───今後のビジョンは?
K.R.:まずは、ゲーム開発で困ったらSHIFTを頼ってもらえるという立ち位置を確立して、中長期的には、開発に困っていなくてもSHIFTに声がかかるようにしたいですね。
私たちが提供するさまざまな開発支援のサービスを通して、「SHIFTといっしょにタイトルをつくると面白いものができる」と思っていただけるようになって、開発の中心にいる存在になれればと思っているんです。
業界内でのキャリア形成においては、通常1本のタイトルを出すうえで3~5年かかることが普通で、経験をつむためにかかる年数がどうしても長くかかりがちです。
しかし、SHIFTにおいては経験の有無にかかわらず社内のナレッジを活かすことで難易度の高い業務にチャレンジでき、成長スピードをはやめていくことが可能です。
例えばリリース直前のところで案件に参画し、リリースに向けてβテスト時のプレイヤーの反応やKPIを見てタイトルの方針を決断する一員になることも可能です。
通常のゲーム会社ではこの業務に参画するには、たしかな実績を積んでいないとチャレンジする機会すら得られません。
もちろん大変な場面も多いですが、その経験を活かして、半年後には別のタイトルで前線を張るなど、短い期間で濃い経験を積んでいただけると思っています!
───本日はありがとうございました。
(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです)