ゲームプランナーへの近道と成長。枠にとどまらないスキル獲得の環境がここにある 

2023/06/19

ゲーム業界でキャリアを積むことを目指される方々に、もっとSHIFTのエンタメ業界への関わり方やキャリアについて知っていただきたい。

 今回のインタビューでは、ゲームプランナーとして開発上流の支援で活躍する二人に日々の業務について詳しく話を聞いてきました。

  • 株式会社SHIFTサービス&テクノロジー本部エンターテインメントサービス部上流支援グループ  I.R.

    専門学校卒業後、オンラインゲームの開発会社に就職。約一年間プランナーとしてバトルシステムの仕様やレベルデザイン業務を担当した後、プランナーとしてのスキル幅を増やしたいと思い、転職を決意。2020年株式会社SHIFTに入社しこれまでの知見を活かし、バトルプランナーを担当中。

  • 株式会社SHIFTサービス&テクノロジー本部エンターテインメントサービス部上流支援グループ  S.S.

    大学卒業後、CG制作会社の営業職として就職。その後システムエンジニアの会社へ転職し、金融系のQA業務を行う傍らゲームの社内開発に従事。ゲームプランナーになりたいという夢を捨てきれず再度転職活動を行い、2020年株式会社SHIFTに契約社員として入社。QA業務経験を活かしゲーム系のQAリーダーを経て現在はゲームプランナーとして従事。 

     

目次

未経験・経験者。それぞれプランナーとしての成長を目指してSHIFT 

───まずはじめにお二人のSHIFTに入社する前のご経歴を教えてください! 

S.S.:私は学生時代に将来はゲーム業界で働くことを夢見ていろいろ学んでおりました。そのなかでいろいろな職種があるなかでプランナーに強く心惹かれました。理由は自分が設計した「面白さ」でユーザーに面白いと思ってもらうことにすごくやりがいを感じたからです。 

ただ当時は希望するゲーム開発会社に就職できなかったこともあって、いったん一般企業の営業職となりました。約半年後、SESを事業とする会社へ転職。数年間、QAエンジニアとしてテスターをやっていました。 

───営業からのキャリアだったのですね! I.R.さんはいかがですか? 

I.R.:私は高校からの進学時に専門学校の体験授業を受けてプランナーという職業を目指すようになりました。Sさんと近しいのですが、ゲーム開発に関わる職種のなかでも、ゲームづくりのまさに「面白さ」の部分に携われるという点を魅力に感じたんです。 

そこから専門学校に入学して、実際にプランナーとして働いていました。 

───バックボーンの異なる二人ですが、どうして転職をしようと思われたのですか? 

S.S.:前職でプランナーになるルートも制度もなくてキャリアを切り拓くのがむずかしかったからです。当時26歳くらいだったのですが、未経験でチャレンジするには最後だ!という気持ちで思いきって転職活動をはじめました。 

I.R.:私はプランナーとしてもっと色んな案件に関わり、幅広い経験をしてみたかったというのが理由ですね。 

前職でも仕様書の作成や、コアゲームのデザイン、バトルデザインやレベルデザインなど担当していたのですが、ゲーム会社故に携わることのできる案件数には限りがありました。 

ゲームの面白さの定義は開発会社やターゲットユーザーによっても違いますが、できるだけ多くの視点をいれることで、面白さを追求するのがプランナーとしてのやりがい。 

もっとさまざまなタイトルに関わりながら、「視点」をたくさん得て、ゆくゆくはリードプランナーとして活躍できる環境を探すために転職を決めました 。

一人ひとりのキャリアに寄り添う姿勢、密度の高い経験 

───お二人とも「プランナーとして成長できる環境」を求めていたんですね。SHIFTのどんなところに魅力を感じて、ご入社に至ったのですか? 

S.S.:一言でいうと「入社後の自分のキャリアに真摯に向き合ってくれて、プランナーへの明確なキャリアプランを提示してくれた」点です。 

私の場合、前職では社内でのゲーム開発しか実績がなく、ゲーム開発会社に入社できたとてプランナーへの道はかなり遠かったんです。 

でもSHIFTは選考中に「テスターとしての実績をこう活かして、プランナーへの近道はこう描けるね」と、具体的にどれだけのデバッグをやって、そのときにどんな視点でプランナーとしてのスキルを養うのかまで見せてくれました。 

多くの会社が「個人のキャリアは入社後の相談次第」というスタンスだったのに対して、SHIFTに入社を決めたのは自然なことだったと思います。 

I.R.:私の場合は、プロジェクトが多数あって経験の幅も、「密度」もあげられるなと感じたからです。 

多くのタイトルに携われるというのはゲーム開発会社にない魅力ですし、加えて下請けという立場ではなく、「開発メンバーの一人」としてプロジェクトに参画できることが大きな魅力でした。 

順調なキャリアアップの背景にあるもの 

───個人のキャリア形成への本気度、濃密な経験はたしかにSHIFTの特徴ですね。お二人の入社後の業務も教えてください!

I.R.:最初はリリース直前のタイトルでレベルデザインの業務からはじまりました。その後、運用のイベント作成、バトルでのエネミー作成などゲームの根本の部分にまで関わらせていただきました。 

そのように業務領域を広げられた背景には信頼の醸成があるのですが、2つの要素が関係していると思っています。 

一つは、ゲーム開発会社と同じ熱量で「面白いものをつくりたい」という強い思いをもちつづけたこと。つくり手のこだわりを受け止め、開発の一員であるという意識をもって業務に臨みました。 

妥協せずに面白さを追求したことが信頼感につながったと思います。 

もう一つはディレクターとしての視点をもって、円滑なプロジェクト遂行のために自分ができることを考え提案していたことです。 

SHIFTの強さはQAテストにありますが、上流工程の支援や人員不足などほかの課題に対してもお客様ごとに提案をすることができます。プランナーである私ですが、ディレクターとしてのスキルも養えつつあるというのはうれしい誤算ですね。 

S.S.::私は入社後まずはデバッグ業務から携わりました。テスト実行から数ヶ月の間にサブリーダー、そしてQAリーダーになりました。それからディレクターアシスタントとしてオンサイト業務に従事したのちに、プランナーアシスタントとして半年。 

それからは現在もプランナーとして、エネミー作成やクエストまわりのデータ作成などを担っています。たった1~2年の間にすごいスピードでここまできたなと、振り返ってみても思いますね。 

ゲーム開発会社でないSHIFTへの入社って、プランナーへ遠まわりに思われるかもしれませんが、そうではないんだなと実感しています。相手はお客様でありながら、実際の関わり方が「同じ開発メンバーの一人」だからというのも大きいですね。 

それから成長を支える仕組みの部分ですが、座学として基礎知識を学ぶ「プランナーブートキャンプ 」と、実際にプランナー同士で意見交換ができる「勉強会」にも助けられました。 

目の前にある業務に全力で取り組むことを下支えしてくれた存在です。 

───お二人ともスキルの幅の広がりを感じます。実際ご自身が成長している実感はありますか? 

S.S.:はい、触れられるタイトルも多く、経験値が確実にたまっていると実感しています。稀有な環境のなかで成長できたのはゴールと道筋が明確で、やるべきことが見えていたからこそですね。 

上長の存在も大きいです。不安なことだらけでしたが、定期的な1on1で自分の未来図を明確に示してくれたことで迷いなく前進することができました。 

SHIFTは自分のキャリアについて問いを立てれば答えが返ってくる組織。こうしたい、ああしたい、という希望を伝えると真摯に答えてくれるんです。 

I.R.:私も着々とプランナーとしてのスキルの幅が広がっていると、成長を実感しています。 

レベルデザインからイベントの運用、バトルまわりといった基幹となる部分も担当。 

この4年間で5~6タイトルに携わることができました。 

PMとしてのタスク管理や効率化の視点を学べていて、前述のとおりプランナーとしての枠に収まらないスキルの習得もできています。 

リードプランナーを目指して。さらなる成長を 

───では今後のキャリアの目標を教えてください! 

S.S.:リードプランナーです!いまの案件の学びを多いに活かして頑張りたいと思っています。 

I.R.:自分もリードプランナーとして個人的に好きなオンラインゲームの案件に関わりたいです! 

───SHIFTではその目標に向けてもっとスキルアップできそうですか? 

S.S.:できると思っています!上司が自身の成長を見込んでアサイン検討をしてくれるため、案件が変わるたびに実務で要求されるレベルは上がってきているので日々成長を感じています。 

I.R.さん:SHIFTには「とにかくやってみよう」というカルチャーがあって、前のめりの姿勢が受け入れられる土壌があります。どんどん挑戦して、人に頼られてもしっかり応えられる人材になっていきたいですね。 

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです)

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