ゲーム開発 – RECRUITMENT|株式会社SHIFT https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz Fri, 24 Jul 2026 07:07:27 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.8 飽きている暇なんてない。SHIFTのゲーム開発支援は、クリエイターの視座を引きあげる https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1532/ Fri, 24 Jul 2026 06:00:00 +0000 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/?post_type=library&p=57531

文字しかない企画書から、ゲーム全体のクオリティの指針となるムービーを創り出す――かつて数々の大型タイトルでグラフィック領域を幅広く支えてきたKINSHAのデザインチームがSHIFTへと合流しました 

※ KINSHAは、エンターテインメント領域の大手企業を中心にお客様をもち、コンシューマーゲームを中心としたゲームのテストから、ローカライズ、3D/2D制作まで幅広く事業を展開。2025年3月にSHIFTグループとなり、2025年12月に吸収合併しました。 

本記事では、ピンポイントかつ超高難度な専門スキルを求められるようになったゲーム開発支援について、SHIFTのデザイナーサービスを切り口に紐解きます。 

グループ長・村島とデザイナー・小西の二人の話からみえてきたのは、クリエイターの視座を引きあげるSHIFTらしい環境でした。 

  • エンターテインメント事業部 開発支援サービスグループ グループ長 村島 充

    大手通信会社、国内損保、広告会社などで幅広く業務に従事。カスタマーサポート、地方拠点立ち上げ、経営企画など経験する。その後、SHIFTの成長性と今後の可能性に魅力を感じ、2022年10月に参画。 アカウントマネージャーから現在は開発支援サービスグループのグループ長としてKINSHA吸収合併などの組織基盤やマーケット拡大への貢献を経て現職。  

    ※お客様単位での案件管理や、すでにお取引のあるお客様の課題に対する提案活動・折衝を行うポジション。現在は組織編制によりなくなっています。

  • エンターテインメント事業部 開発支援サービスグループ 小西

    前職のKINSHA(界グラフィックス)にて25年間、幅広いプラットフォームのゲーム開発に従事。3Dデザイナーとして15年のキャリアを積み、多様なタイトルのビジュアル制作に携わる。その後、グラフィックディレクターとして開発全体のビジュアル方針や品質管理を担う。現在は開発支援サービスグループにてデザインチームの責任者として、組織運営および制作品質の向上を推進している。

目次

「そこそこ」のクオリティは求められない。高難度化するゲーム開発

――まずはお二人の現在の役割について、ミッションを含めて教えてください。 

村島: 私は現在、エンタメ領域の開発支援グループでグループ長を務めています。メンバーの稼働を最大化させること、そしてチーム単位でお客様のコア開発にコミットできる強固な受託体制を構築することを目指しています。 

小西:私は2025年12月の吸収合併に伴い、KINSHAから転籍という形でSHIFTに加わりました。

最初は環境の変化に緊張もありましたが、SHIFTは新しい提案も前向きに検討してもらえる文化で、仕事がやりやすく自然に馴染めています。

長年ゲームデザインに携わってきましたが、現在はデザイン以外も含めた案件全体の進行管理やお客様との折衝など、現場に近いところでプロジェクトを前に進める役割を担っています。  

――最近のゲーム開発の支援ニーズについて、これまでと変化していることがあれば教えてください。 

村島: ここ数年、業界全体で新規タイトルの開発案件数が減ってきています。その一方で、1つのタイトルに投入される開発人員は膨れあがっている。

かつては20〜30人でスマートにつくれていたものが、いまでは50人、100人、ときにはそれ以上のメガチーム体制で臨まれるお客様も珍しくありません。 

この「開発の大規模化・複雑化」は、工程の徹底的な細分化をもたらしています。

私たちへの相談も、「敵キャラクターのパラメータ設定ができる方」「格闘技ゲームの経験豊富な方」というように、求められるスキルがピンポイントかつ専門化しています。 

背景にあるのは、市場の成熟やハードの進化によって、ユーザーの目が肥えてきたことです。中途半端なクオリティでは生き残れない時代だからこそ、企業側もヒットを狙える大作へリソースを集中せざるを得ない。 

結果として開発全体の本数は減るのですが、その分、絶対に失敗できないという風に一打席のハードルが非常に高くなっているのが現状です。 

小西: デザイン領域も同様に、案件は少なくなっているのが事実だと思います。そのなかで私たちにくるご相談はむずかしいものが多いです。 

お客様自身もより質の高い商品を目指されている傾向が強く、要求水準が引きあがっているのを肌で感じています。 

これは単なるニーズの変化ではなく、高いクオリティを安定してだしつづけられるチームだけが選ばれる、という構造的な変化だと私は感じています。

「ぼんやりしたイメージ」を視覚化し、プロジェクトの指針を示す

――クオリティへの要求水準が高まっているのですね。そのような状況もあるなかで、 SHIFTでは「デザイナーサービス」が生まれました。どんなサービスなのですか? 

村島:お客様が開発している案件のデザイン業務の一部を請け負って制作するサービスです。体制は案件ごとに変わりますが、一案件に対してリーダーが1名、全体で3名から10名ほどで参画することが多いです。  

――競合も多い領域だと思いますが、どのように他社サービスとの差別化を図っていくのでしょうか? 

小西:一番の差別化ポイントは「たしかなクオリティ」をご提供できる点だと考えています。

お客様からの高い期待に応える、そのなかでも私が一番むずかしいと感じるのは、ゲーム全体のクオリティの指針をつくってほしいという依頼ですね。 

お客様の頭のなかにあるのは、例えば「ゲームAとゲームBの世界観を掛け合わせたような感じにしたい」というような大まかなイメージ。

そこから「であれば、今回はこのビジュアルクオリティをベースにつくり込みましょう」と、私たちが具体的なグラフィックとして視覚化し、プロジェクトの指針となる基準を提示するのです。 

――開発の初期段階から深くコミットしているのですね。 

小西: はい。KINSHAには大手ゲームパブリッシャー様の大型タイトルにおいて、アルファ版やプリプロ版といった開発の初期段階から深く関わってきた実績とノウハウがあります。 

あるアーケードゲーム案件では、筐体デザイン以外のモデリングからエフェクト、UIに至るまで、画面内のグラフィック要素をほぼ丸ごと支えるなど、プロジェクトの根幹を担ってきました。 

ほかにも「こういう趣向のゲームにしたい」という文字情報しかない企画書の状態から、私たちが「絵にすると、目指すべき世界はこれですよね」と、直感的に伝わる簡単なムービーをつくって提案した案件もありました。 

その映像をお客様に見ていただいた結果、すべての要素ではないもののそれを指針として受け入れてもらうことができ、実際の開発が具体的に動きだしました。

ぼんやりとしたイメージを形にして、プロジェクトの土台づくりに貢献できたことは、デザイナーとして非常に手応えを感じた経験です。

職種の壁を破ることで手に入るクリエイターの視座

――KINSHAとの吸収合併により、強いデザイナーサービスを提供できるようになったと理解しました。お客様への提案活動全体にはどんな変化やいい影響がありましたか?  

村島: 提案の幅が劇的に広がりましたね。プランナー、QAコンサル、QAメンバーとタッグを組み、7〜8人の職種横断型チームとして、お客様の課題に対して全方位からアプローチを仕掛けることが可能になっています。 

グラフィックという単一の職能に閉じこもるのではなく、同じ社内にプランナーやエンジニアがいて、いつでもシームレスに連携できる環境は本当に強力です。

一部請け負いという形ではなくて、私たちは「ゲーム開発を丸ごとSHIFTで受け入れる体制」を創っていきたいと考えています。 

――職種を超えたチームで動くことで、そこで働くメンバーの視野も広がっていきそうですね。 

小西: そうですね。ゲームデザイナーが転職を考えるのは、私自身の経験や周囲の声を聞いていても、担当するタイトルや特定のデザイン領域に固定化してしまい、「飽きてしまった」と感じることが最大の原因だと思います。 

何年も同じトーン&マナーのグラフィックを制作しつづけることで、自身の将来のキャリアイメージが広がらないクリエイターが少なくありません。 

だからこそ、SHIFTという「第三者」の立場で、業界内の多種多様なタイトルや挑戦的なプロジェクトに横断的に関われるいまの立ち位置は、キャリアの閉塞感を打破したいデザイナーにとって最高の環境だと思います。

同じものばかりつくってマンネリ化するような「飽きる暇」はありません。さらにSHIFTという環境の面白さは、同じ社内にプランナーやエンジニアがいることです。

グラフィックにとどまらず、今後はシステム的な制約を踏まえたうえで、エンジニアと「このスペックならデザインのアプローチをこう変えれば、もっとよくできる」と議論し、チームでより高いクオリティを目指せる環境をつくっていきたいと考えています。 

――これからこの新しい組織に加わる未来の仲間に対して、お二人はどのような期待をもっていますか? 

村島: 私は、ものづくりに対して自分だけの譲れない「芯」をもっている方といっしょに働きたいです。

「自分は組織のいちメンバーに過ぎないから、上が決めた方針に従います」という、牙を抜かれたような働き方はSHIFTでは求めていません。 

「自分がこの作品のクオリティを絶対に引きあげるんだ」「自分がこのゲームを面白くするんだ」という心意気や主体性をもって、意見をぶつけてきてほしい。

そうした個人の意志の強さこそが、チームの提案力を高め、お客様との関係を深め、結果として自分自身の成長にも返ってくると思っています。 

小西: 「つくりたい」という気持ちは本当に大事ですよね。「こういうゲームに関わりたい」とか「自分がつくったものを世に残したい」とか。

そういった気持ちが強い方ほど伸びますし、いい作品につながるのは私自身の経験からもいえますね。 

――最後に、開発支援サービスグループが目指す、理想の組織像を教えてください。 

村島: メンバー全員が、立場や職種の壁を忘れて何でも本音でいいあえる組織でありたいですね。仮に何かミスをしてしまったとしても、チームでフォローできますから。

一人で全部抱え込まなくていい。これからご入社される方も、フランクにコミュニケーションをとっていただけたらうれしいです。

「つくりたい」という気持ちさえあれば、あとはチームでいっしょに戦っていきましょう。 

私たちはまだ変化しつづける組織です。できあがったレールの上を歩くのではなく、私たちといっしょに新しいゲーム開発支援のかたちを創りあげていきましょう。

熱い想いをもった方と出会えることを、心から楽しみにしています。 

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです) 

]]>
ゲーム開発の成功確度を上げる。あらゆる現場を救う上流支援で、一生モノのスキルを得る https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1038/ Thu, 09 Jul 2026 02:30:31 +0000 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/?post_type=library&p=56815

ゲーム開発をはじめ、エンターテインメント領域の課題解決を広く担うSHIFTのエンタメ事業。 

私たちは、エンタメ企業の基幹システムや周辺支援にまで事業を拡大しています。 

主軸であるゲーム開発の現場においても、プランナーやPM、デザイナー、エンジニアとして開発の上流から実装までを支援する体制が整っています。 

目指しているのは、ゲーム開発の成功確度を上げること。そのために、プロジェクトのど真んなかに入り込み、構造的な課題そのものに向き合っています。 

今回はエンターテインメントサービス部 部長 左近充に、SHIFTが開発に踏み込んだ背景や具体的な支援内容、そしてここで描ける「ゲーム業界のNextキャリア」について聞きました。 

  • エンターテインメントサービス部 部長 左近充 勇人

    前職はゲーム開発会社にてディレクター/PMなどを経験。自身が感じていた業界課題や想いがSHIFTのビジョンと合致し、2019年11月SHIFT入社。入社後、従来QA領域中心だったSHIFTに対し上流工程からの企画支援・PM支援を可能にするサービス構築に携わり事業成長に大きく貢献。現在は、エンターテインメントサービス部部長として、組織マネジメントやサービス開発に従事しながらも、シニアPMとしてゲーム会社のお客様を支援。

目次

ゲーム開発の上流工程支援をサービス化。ヒットタイトル誕生の確度を上げる

――テストサービスからプランナーやデザイナー、PMといった「開発そのもの」へ支援領域を広げているとのこと。その経緯を教えてください

左近充: SHIFTはもともとテストを通じて多くのゲーム開発に関わってきました。

そのなかで、テストを担う立場からみていて「開発工程を少し変えるだけで、もっと品質があがるのでは」と感じる場面が何度もあったんです。 

テストフェーズでバグをみつけて直すという事後対応ではなく、SHIFTが培ってきたPM力やコンサルティングの考え方も活かしながら、開発の上流工程から支援できないか、というところから取り組みがはじまりました。

お客様も同様の課題感をおもちだったので提案に対してはポジティブな反応をいただいていました。 

――どのようなサービスを展開しているのですか 

左近充:「プランナーサポート」「開発PMサポート」「エンジニアサポート」「デザイナーサポート」があります。 

ゲームの企画を担当するプランナーの業務内容は多岐に渡ります。定常業務や雑務に追われ、本来最も時間を割くべき企画のブラッシュアップに集中できないケースが多々あります。

そこで私たちは、SHIFTの得意とする「標準化・仕組化」によって、定常業務を巻きとることで業務負荷を軽減。クリエイターがクリエイティビティに没頭できる環境を整えています。

さらにプロジェクトの進行管理を担う「開発PMサポート」では、パブリッシャーとデベロッパーの間に立ち、意思決定のサポートを行っています。 

パブリッシャーは「ヒット作を生みだしたい」、しかしデベロッパーは予算と納期といった制約のなかで「現実的に開発できるもの」に着地させる必要があります。 

この理想と現実の摩擦でプロジェクトが停滞することも珍しくありません。私たちは双方の認識をすりあわせ、第三者の立場から現実的な落としどころを見極めていきます。 

同じ案件で双方の立場にSHIFTのPMが参画してプロジェクトを前進させた事例も生まれています。 

このように各種サポートを展開してきたことで、現在はサウンド領域を除く一通りの開発サービスが揃い、お客様の課題にあわせた複合的な提案も可能になっています。 

『SHIFTがいなければ世にでなかった』、その言葉に値する価値を示す

―――開発全体のPMとなると難易度が高いと思いますが、SHIFTは、どのように案件に参画しているのですか? 

左近充:シニアPMとPM、アシスタントの3名体制でPMOとしてチームで参画することが多いですね。他社では、1名のPMが管理する体制が一般的ですが、SHIFTでは個人の力量に依存せず経験や知識を補いあえる体制をとっています。 

その真価が発揮された案件のエピソードがあります。 

その案件は開発会社が途中で交代となり、前任からの引き継ぎが十分ではない状態から再スタートを切る必要がありました。 

お客様からは「プランナーが足りない」と相談を受けたのですが、現場を確認したところプランナー不足だけでなく進行や指揮命令系統の整理が必要な状況でした。 

そこでSHIFTからディレクター、開発PM、プランナーのチームを結成し、体制の立て直しから着地までを支援しました。 

結果としてスケジュールを大きく崩さずリリースまで進めることができ、お客様からも「SHIFTがいなければ世にでることはなかった」と最上級の感謝の言葉をいただきました。

――あらゆる職種を網羅的に支援できるからこそ、個別の業務効率化だけでなく、現場の「大きな課題解決」にまで踏み込めるわけですね。 

左近充:一見、タイトルや職種によって課題はバラバラにみえますが、本質は共通しています。

例えば「若手中心のチームで課題解決のノウハウがない」「コスト削減をしたいが進め方がわからない」といった、開発現場の“構造上”のボトルネックです。  

事業会社のなかにいると、目の前の開発に追われて、課題を客観的に抽出する余裕がありません。SHIFTには数々のタイトルやプロジェクトから得た「よくある失敗」の知見がたまっています。

だからこそ第三者視点で障壁となっている課題や原因を特定、上流工程での予防ができるよう各サービスを組み合わせてプロジェクトの成功確度を高められるんです。 

―――さまざまなタイトルを支援するSHIFTだからこその強みですね 

左近充:はい。ゲーム開発のど真んなかでコンセンサスをとりながら動くので、やりがいも大きいですよ。

開発の先を見通して必要な提案ができますし、私たちの事業拡大を担う意味でも重要なサービス群です。

また第三者としての支援であっても「外部」という感覚は全然ないですね。コンセプトやビジョンを決めるのが1週間遅れるとユーザーに届くのが半年遅れるといわれる世界です。

だからこそゲーム会社の開発チームの方とも密に連携をとって進めています。  

1つのタイトルに縛られず、どこへ行っても通用する一生物のスキルを磨

―――左近充さん自身についても聞きたいのですが、SHIFTへの入社の決め手はだったのでしょうか? 

左近充:これまでゲーム開発に携わるなかで感じていた業界課題と、その解決に対する想いを面接官と共有できたことが大きかったですね。SHIFTであれば、自分の経験を活かしながら、新しい価値を生みだせると感じました。 

―――それはどんな想いですか? 

左近充:「ゲーム開発に関わる人たちを幸せにしたい」という想いです。近年、開発費用や期間が拡大している一方、ヒット作を生みだす難易度は高まっています。 

1つのタイトルを制作するのに5年程度かかりますが、成功したといえるのは3割にも満たない厳しい世界です。 

成功体験を得られないまま、キャリアを重ねる方も少なくありません。 

このような業界の構造を何とかしたい、20年弱お世話になったゲーム業界に恩返しができないかと考えていたところ、同じ想いを面接の場で言語化してもらえたことが入社の決め手です。 

1タイトルに5年を費やすよりも、複数のプロジェクトに関われて、より多くの人に影響を与えられるSHIFTは、自分の今後のキャリア感ともマッチしていました。 

――1つのタイトルに長年張りくのではなく、SHIFTで「複数のプロジェクト」に関わることは、個人のキャリアや業界への貢献において、具体的にどんなメリットがあるのでしょうか? 

左近充:複数の現場を横断的に経験することで、どの案件にも共通するコアスキルが肌感覚でわかってきます。

「ゲーム開発において、なぜこの問題が起きるのか」「どう仕組み化すれば現場が楽になるのか」という、職種を越えた汎用的な課題解決の引き出しが圧倒的なスピードで増えていくんです。

実際に、未経験でSHIFTに入社し3~4年ほどでサブディレクターまで成長したメンバーもいます。私自身も、SHIFTに入社してから視座が格段にあがりました。 

ゲーム会社にいたころは『面白いゲームとは何か』という技術や表現の探求が基本でしたが、いまの立場ではこのプロダクトをビジネスとしてどう確実に成功させるか』という経営視点で物事をみることを鍛えられました。

エンジニアとしての市場価値が、もう一段上のレイヤーへと引きあげられる感覚ですね。 

エンドロールに名前が載って喜ぶメンバーたち。それをみるのがうれしい

―――日々業務にあたるなかで、どんな部分がやりがいとなっていますか? 

左近充:お客様の課題に対して適切な提案ができ、成果を喜んでいただけたときですね。 

プランナーやエンジニア、デザイナーとして業務を行う若手たちが、成長する姿をみるのも、大きなやりがいです。

タイトルのエンドロールに名前が載って喜んでいる様子をみると、本当にうれしくて。毎回、「私もいっしょに載りたかったな」と思います(笑)。 

こうした支援の輪を、これからもさらに広げていきたいですね。先ほど紹介したようなSHIFTならではの支援体制も広がってきていますので、今後サービスとしてさらに確立・定着させるとともに、組織としても強く健全なものを築いていきたいと考えています。 

―――SHIFTに入社したら幸せになれそうな方、いっしょに働きたいと感じるのは、どんな方でしょうか? 

左近充:組織や事業の変化がはやいことを前向きにとらえて楽しめる人ですね。SHIFTは本当に成長がはやく、これからの時代はAIによって、さらに加速していくでしょう。 

自分の経験を活かして、新しいことをやってみたい、スキルを広げたいという方にはどんどん裁量をもってほしいと思っています。 

――リエイターとしてもビジネスパーソンとしても、多様な経験を積める環境だからこそ、一人ひとりにあわせたステップアップが必要になりそうですね。 

左近充:そうですね。お任せする役割はご経験に応じてになりますが、まずは得意領域で力を発揮していただきます。そこからステップアップしてより上流の提案や仕組みづくりへ挑戦していくことも可能です。 

―――そうした挑戦が評価される文化や仕組みもありますか? 

左近充:SHIFTには職級定義や賃金テーブルが社内公開されており、クリエイターやエンジニアとしての評価基準が明文化されています。 

自分に何が期待されているのかが明瞭だからこそ、納得感をもって目標を立て、自身の成長を力強くコントロールできる環境があります。 

もちろん目にみえる成果だけでなくそこに至るプロセスや工夫をしっかりとすくいあげ、ダイレクトに昇給へとつなげています。 

ゲーム業界をもっとよくしていきたい、ゲーム開発に携わりながら自分のキャリアもどんどん伸ばしていきたいという方には、ぜひSHIFTを選んでもらいたいですね。ご応募お待ちしています! 

※本記事の内容は、2023年の公開当時のものを元に2026年7月に一部更新しています。

]]>
挑むのは、エンタメビジネスのすべて。新領域拓くエンタメ事業部で掴む無限のキャリア https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1507/ Fri, 03 Jul 2026 00:00:00 +0000 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/?post_type=library&p=56980

ゲームの品質保証事業で急成長を遂げてきたSHIFTのエンターテインメント事業部。実はいま、大きな転換点を迎えています。 

ソーシャルゲームの流行からコンソール市場の再台頭、そして依然として業界全体を覆う「低単価・低収益構造」。 

同部の事業部長・上岡が今回の取材で語ったのは、困難な現実を直視しながらも、「ゲームテスト」という枠組みを超えて、あらゆるエンターテインメントのビジネス基盤を支える組織への進化です。 

変化の先に待つ、特定のIPや職種の枠に縛られない「無限のキャリア」とは? 

100億円投資して1日で終わる世界。「低単価」という業界の構造的不況

  • エンターテインメント事業部 事業部長 上岡 隆

    2012年12月入社。新卒でSIerに就職し、システムエンジニアとして5年間勤務。退職後、ひとり世界一周旅行へ。帰国後はコーヒーショップでアルバイトをしながら、友人とともに保育園事業で起業。2年間の挑戦の後、SHIFTへ。おもにエンタープライズ領域のグループ長として活躍後、2018年より人事領域に異動し、現在は人事本部のVPoHRを兼務しながらエンターテインメント事業部長務める。休日は自宅のある江の島の海を見て過ごす。

――まずはエンターテインメント事業部の現在地について教えてください。 

上岡:私たちはいま、ゲームのテスト・開発支援から、より広いエンターテインメント領域へと拡大しています。そこにはゲーム業界全体のビジネス構造が非常にシビアな局面を迎えているという背景があります。 

もともとSHIFTは、ソーシャルゲームの爆発的な流行とともに、仕組み化したテスト手法をゲーム業界にもち込んで急成長してきました。 

そして現在、市場の主役は家庭用ゲーム機のコンソール系へと回帰しています。 

ありがたいことにSHIFTでも大手ゲームメーカー様との取引が昨年の倍以上へと跳ね上がる見込みです。世界中で愛される大ヒットタイトルのQAにも私たちのメンバーが深くコミットしています。 

しかしコンソールゲームはソフトが発売されたら、そこで大きな開発は一旦終わり。ソーシャルゲームのように機能改修やイベントが日常的につづくわけではないため、プロジェクトの波が激しいんです。 

これはプロジェクトの波が大きく、安定した体制づくりに工夫が求められるということでもあります。 

――ゲーム会社、ベンダー、そしてそこで働くクリエイターを取り巻く環境も厳しくなっているようですね。 

上岡:はい。ゲーム業界は開発費が急騰しているのに、ヒットするかどうかが読みにくく、極めて不確実性の高い世界です。極端な話、多額の開発投資が、必ずしも成果に結びつくとは限りません。 

業界全体がそれほどのリスクを背負っているなかで、開発を支えるパートナーの価値が、まだ十分に対価へ反映されきっていない場面も見受けられます。これがゲーム業界の構造的な課題です。

――「安いけど引き受けます」という業界全体でのベンダーのありかたを変えなければいけない? 

上岡:その通りです。サービスレベルが同等なうえに、価値ではなく価格だけで競争が進むと、この業界の構造はなかなか変わりません。 世界に誇る日本のエンタメを生み出す現場の人材が、正当に評価されにくい構造のままでいいはずがありません。 

「SHIFTだからこそ提供できる価値を、しっかりと示していく」。その積み重ねで、お客様とともに業界のスタンダードを引き上げていく。それによって業界全体の健全化につなげ、クリエイターやエンジニアが正当に評価される世界をつくる。 

それが、私がエンタメ事業部長として果たすべき社会的責任だと思っています。 

――他業界と同水準の報酬をいただけるようになるには、どうアプローチしていくのでしょうか。 

上岡:ゲームのテスト・開発支援で培った信頼を土台に、お客様のビジネス価値を向上するパートナーへと進化していく必要があります。 

グループへ迎え入れたDICO、そして吸収合併を経てワンチームとなったKINSHAとのシナジーにより、2D・3Dのグラフィックデザインからプランニング、翻訳・LQAまで、ゲーム開発から販売に至るあらゆる工程に対応できる体制が整いました。

ここからチーム体制で上流から入り込む形へ変革していきます。 

そして最大の鍵は、ゲーム業界だけに依存するのではなく、私たちが本来ターゲットとすべき「エンタメ業界全体」へと領域を拡張していくことです。 SHIFTのケイパビリティがもっとも活きる、いわば“本丸”への本格的な進出を意味します。 

そのために、SHIFT本来の強みである品質保証、そしてそれを土台とした上流の開発や、他社を巻き込むPMO、コンサルティングに至るDX支援全般の実績やノウハウを、エンタメ業界へ持ち込んで事業拡大したいと考えています。

「8:1:1」から「5:5」へ。ゲームの枠を飛び越えるポートフォリオ改革

――具体的にはどんな領域へ、事業を拡大しようとしているのでしょうか? 

上岡:ゲームに閉じない「飛び地」の開拓として、注力している新領域は大きく2つあります。 

1つ目は、ゲーム会社の「非ゲーム領域」の支援です。グッズ販売サイトやSNSアプリ、チャットツール、アミューズメントなどさまざまな事業を多角的に展開するお客様が増えていることを背景に、常駐やチーム体制での開発支援を拡大しています。 

2つ目は、エンタメ企業の基幹システムや業務アプリといった「エンタープライズ領域」への進出です。

SHIFT社内ではこうしたエンタープライズ領域の品質保証、PM/PMO、コンサルティングといった支援実績が積みあがっており、ノウハウをエンタメ業界にも展開していこうと。 

――ゲームのテスト・開発支援以外の割合を増やしていくということですね。現在の事業ポートフォリオはどのような比率なのでしょうか? 

上岡:現状は、ゲームテスト・開発関連が8割、ゲーム会社の非ゲーム領域が1割、エンタープライズ系が1割、つまり「8:1:1」の割合です。将来的には、これを「5:5(ゲーム:それ以外)」に変革していくのが目標です。 

ゲーム業界よりも高い単価でビジネスができるエンタープライズの強みを移植することで、事業部全体の利益構造を劇的に改善します。 

他にも新規事業として、国内の有力IPの使用権を得て、我々がゲーム開発を行って海外でパブリッシング(配信・販売)を展開するという可能性もあります。 

――かなりチャレンジングですね。 

上岡:むずかしいところに飛び込んでいく話ではあります。他社がリスクを恐れて足踏みをするようなむずかしい領域へ、自ら飛び込んで新しい道を切り拓く。 それがSHIFTの面白さでもあると思っています。

IPにも、職種にも縛られない。「自分が会社」と気概で臨む仕事

――事業がそれだけダイナミックに拡張するとなると、働くメンバーのキャリアの景色も変わりそうですね。 

上岡:事業ポートフォリオの変革は、働くメンバーのキャリアにも大きな影響を与えます。

ポートフォリオが広がるということは、社員が特定のIP(Intellectual Property:知的財産)や既存の業務に縛られず、新しいビジネスや役割を次々とつくり出せる“無限のキャリアパス”が生まれるということだからです。 

特定のゲームタイトルをつくりたいという方は、その事業会社を目指す傾向にあります。しかし、SHIFTで働く魅力はそこではありません。

一つの会社で同じIP、同じルーティンを何年もつづけるのではなく、新しい領域やさまざまなお客様とお付き合いするなかで、自分の力を試してみたいという人にとっては、これ以上ない環境だと思います。 

――横への広がりということですね。 

上岡:ええ。そうした案件の幅だけでなく、役割も固定しません。 

SHIFTには、役割や職種を固定せず「やりたいと手を挙げた人に任せる」というカルチャーがあります。

例えばデザイナーやプランナーとして入社しても、その職種の枠に閉じる必要はありません。自ら課題を見つけてコンサルティングや新規事業へと役割の境界線を越えていける環境です。 

ただ誤解してほしくないのは、会社がそうした仕事やキャリアをお膳立てしてくれるわけではない、ということです。SHIFTでは「自分と会社」という区別された構造ではなく、「自分が会社」というマインドで動く人が活躍します。 

もし環境がつまらないと感じるなら、それは「自分がその環境に甘んじているのではないか。だったら状況を変えるにはどうしたらいいか」と当事者意識をもって日々を過ごしてほしいですね。 

――実際に、そのように自ら殻を破って、キャリアをつかんだ実例はありますか? 

上岡:例えば新規事業開発などで活躍しているある仲間は、もともとはIT企業の開発出身で、SHIFTでもお客様先に常駐してテスト実行・設計を行うところからSHIFTスタートしました。 

そこからPMを経験し、営業をバリバリとこなし、いまでは新規事業開発という、社内でも異色のミッションをこなす部長として活躍しています。彼はエンタメ業界のクリエイターという枠を超え、次世代のビジネスをつくるビジネスパーソンへと自らを変化させています。 

ちなみに私も入社して最初は、お客様に常駐する3人のテストチームのリーダー兼テスト設計者からSHIFTでのキャリアをスタートしました。

圧倒的な価値を示す。SHIFTの成長が、日本のエンタメと国力を底上げする

――最後に、上岡さんが、この組織で成し遂げたい大きなビジョンをお聞かせください。 

上岡:「日本のエンターテインメントは強い」というのは、世界の共通認識です。 

事業会社だけに業界の維持を背負わせるのではなく、私たちのようなパートナー企業も力をつけ業界全体を底上げしていくことに貢献していきたいですね。 

事業成長がうみだす熱量は、組織を癒し活力を与えてくれるもの。従業員のキャリアや給与を押し上げるのも事業成長があってこそです。成長しない組織では、誰も幸せにできません。だから僕は、売上と利益の拡大にこだわっていきたいんです。 

SHIFTはどこまで行っても「夢がある会社」です。伸びつづける会社だからこそ、新しい仕事、新しいサービス、新しいキャリアが次々と生まれる。

業界が長年抱えてきた常識をともに見直し、共に日本のエンタメ業界を変えていく。このビジョンに共感し、熱い覚悟をもった仲間を待っています。

――本日はありがとうございました!

\ちょっと余談。AIについてはどう向き合っていく?/

上岡:ゲームやエンタメの世界はクリエイティブな世界であるがゆえに「人の手でつくるものこそ価値がある」という意識が根強くあります。それに例えばゲーム領域はスマホや家庭用ゲーム機を使うため、まだ完全なテスト自動化にはハードルがあるのも事実です。 

ただ、どこか一社、世界的なメガプレイヤーが「開発・QAをAIに全面シフトする」と宣言した瞬間に、世界のルールは一瞬で変わるだろうとも私は感じています。 

SHIFTは今、全社を挙げて「Native AI」企業への変革を劇的に進めている最中。私たちが目指すのは、単なる生産性向上ではありません。 

たとえば10%のコスト削減ができたからといって、それは原価上昇の波に一瞬で飲み込まれます。私たちが仕掛けるべきは、Native AIの世界への劇的なシフトです。 

今日お伝えした、業界が抱える構造課題。それに立ち向かうためには、技術の劇的な変化から目を背けず、むしろ誰よりも早く味方につけるしかありません。

テクノロジーを武器に新しい価値を生み出し、エンタメ業界で働く人が正当に評価される世界を、一緒につくっていきたいですね。 

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです​) 

]]>
ゲームプランナー100人の経験を結集した教育プログラム。「Planner Boot Camp」が業界を活性化する  https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1372/ Tue, 04 Feb 2025 01:00:00 +0000 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/?post_type=library&p=28722

SHIFTには、「ゲームプランナー」が約100人、在籍。あの人気ソーシャルゲームや、某コンシューマー向けゲームの開発、改修の現場で日々、活躍しているのです。 

そんなゲームプランナー100人の知見をもとにつくり上げた新しいサービスが「Planner Boot Camp(PBC)」です。 

ゲームプランナーとして活躍するのに欠かせないベーシックな業務知識から中級レベルのノウハウや、マインドセット、法的知識を体系的に学習できる教育プログラムです。

社内向けの教材として開発をスタートしましたが、いまや外部向け商材としても販売を開始、注目を集めています。 

「ここまでゲームプランナーが身につけるべきイロハを体系的に学べるプログラムは、いまのところ業界内では見当たりません」とPBCをつくりあげた担当者のひとり、吉岡はいいます。 

そもそも、なぜSHIFTがゲームプランナー向け教育プログラムを企画・制作したのか。その狙いとは?プログラム作成のキーパーソンに聞きました。 

  • 開発支援サービスグループ 吉岡

    コールセンターベンダーのマネージャーとモバイルソーシャルゲームのチーフプランナーを経て、202311月にリファラルでSHIFTへ入社。入社後は上流支援グループのサービスマネージャー※として各案件先に上流支援グループメンバーの提案や社内教育コンテンツ作成に従事。趣味はボードゲーム(特にカタン)、ディズニーリゾート通い。 

    ※サービスマネージャー…複数案件を管理し、滞りなくサービス提供ができるよう責任を担うポジション。 

  • 開発支援サービスグループ 白鳥

    音楽大学を卒業後、プランナーやPMとして新規ゲームの開発から既存ゲームの運用まで幅広く経験をむほか音楽に強みがあること活かしてサウンドクリエイターも担当する。2021年7月、SHIFTに入社。現在はサービスマネージャーとしてプランナーブートキャンプのカリキュラム整理および体系化・コンテンツ拡充を行う。

目次

「OJTに頼りすぎている」。ゲーム業界における、プランナー育成の実態

――まず、PBCの概要を教えてください。

吉岡:ゲームプランナーが身につけるべきスキルや知識、心構えなどを体系的、網羅的に学べる教育プログラムです。

2020年6月に、未経験者がゲームプランナー業務の基礎を身につけられる「初級編」を、まず社内の人材を教育する目的で開発、2023年11月には「中級編」も作成しました。

SHIFT内のゲームプランナー人材のレベルの高さを保証するとともに、品質の高いゲームコンテンツの制作を担保する礎になっています。

――ゲームプランナー向けの教育プログラムを内製した理由は?

吉岡:ゲームプランナーが身につけるべきスキルや知見を体系的・網羅的に教える教育プログラムが、業界内にはほとんど存在しないためです。

白鳥:吉岡さんは前職でソーシャルゲーム会社に在籍し、僕もゲーム業界でプランナーをしていたので実感しているのですが、ゲーム業界には体系的なカリキュラムをもつ教育プログラムがほぼありません。

現場のOJTで、叩きあげで学んでいくのがスタンダードなんですよ。

――それは「ゲームをつくりたい」と志望する若い人材が、どんどん現れる人気業界だからでしょうか?

白鳥:それもありますね。

加えてソーシャルゲームなどを提供する企業は、スタートアップから急成長したところが多い。そのため、教育制度などを整備する余裕がないまま、事業をまわさざるを得なかった面もあると思います。

要はエンジニアやデザイナーと比べても、トレーニングや研修を受ける機会がとても少ない。

吉岡:忙しい業界でもあるので「成長したい人間は、実地で学べ」と、これまで個人の自主性に頼って育成を放棄していた面もあったのかなと思います。

裏を返すと、“待ち”の姿勢の人は、高いポテンシャルを秘めた優秀な人材であっても、振り落とされてしまっていた可能性が高いです。

――優れたゲームプランナーの芽を、業界が自らつんでしまう状況だったわけですね。

吉岡:そもそも、ゲームプランナーの仕事は多岐にわたります。

一般の人が「ゲームプランナー」と聞くと、人気シリーズを手掛ける有名クリエイターをイメージすると思います。

しかし、そうしたトップクリエイターは会社や組織に少人数しかいません。

白鳥:大半のゲームプランナーは、クリエイティビティを発揮するよりも、むしろ「企画書をまとめてプレゼンする」「キャラクターの動きやデザインの約束事を指示書として資料にまとめる」といった、ある種、地味な働きが求められますからね。

――裏を返すと、独創性や発想力などよりも、学びやすいスキルともいえそうですね。

白鳥:ただ、幅広い仕事をOJTだけで体得するのは大変です。そこで、PBCでは初級編を用意して、ゲームプランニングのイロハを学べる環境を用意しました。

そもそもSHIFTは創業期から、ゲーム業界で多くのテスト業務を請け負ってきました。メンバーの卓越したスキルと仕事ぶりが評価されて、さらに上流工程のゲームプランニングの依頼を受けるようになった歴史があります。

すでに弊社に数多く在籍している、ゲーム業界に強いテストエンジニアのネクストキャリアとして、ゲームプランナーの道をサポートしようという発想から、まずPBC 初級編が誕生しました。

吉岡:そして私が入社したタイミングで、中級編を白鳥さんとつくりました。

PBCは、SHIFTのゲームプランナー陣の優秀さを証明すると同時に、人材のスキルを底上げする働きを担ってきたんですよ。

70項目にのぼる知識やスキルが、わかりやすく、しかも「身につけられる」

――PBC 中級編の特徴を教えてください。

白鳥:大きく3つあります。

1つは、先ほどからあげているように体系的に学べるプログラム内容にしたことです。

吉岡:「ゲームプランナーとは何か」といった概念的なところから「ゲーム開発のフェーズごとの作業」「ゲームデザインの考え方」「デザイナーへの指示書の書き方」「リーダーの心構え」など、具体的な知識とスキルを身につけるところまで押さえられます。

――ゲームプランナーの仕事内容を網羅した教育プログラムをつくるのは骨が折れる作業だったのではないですか?

白鳥:いやぁ、大変でしたね(笑)。

吉岡:まずはSHIFTのゲームプランナー陣に声がけし、ゲームプランナーの仕事、必要な知識を洗い出すところからはじめました。

そうしてあがった70以上の項目ごとに、「この内容のノウハウを書けそうな人材」をセレクトしました。結果、ほとんどの項目を内製でマニュアル化できたのは誇らしいところです。

――2つめの特徴は?

白鳥:「実践的で、わかりやすいプログラムである」ことです。

吉岡:たとえば、PBCには「IP(版権もの)に携わる心構え」といった項目があります。いわゆる原作マンガなどがある作品のゲーム化について学べます。

ここではもちろん「IPとは」「IPを扱う際の注意点」などベーシックな情報とあわせて、「版権元ととり交わす必要のある書類の書き方」や「交渉のコツ」など、極めて実践的な所作や心構えを伝えています。

たとえばIP案件をはじめて手がける際、この項目のマニュアルを読んでおくと、スムーズにスタートを切れるようになっています。

白鳥:実践的という意味では、「エンジニアと会話する前に覚えておきたい言葉の定義」や「デザイナーと打ち合わせをする際の勘どころ」のような、コミュニケーション領域も充実させました。

ゲームプランナーは、別の職種のメンバーと対話をする機会がとても多く、そのなかで、基本的な言葉の定義を知らなければ齟齬が生じがちです。

――実地でそうした言葉を覚えてきた人が多いから、往々にして齟齬が起きそうですね。

白鳥:そのとおりです。「現場で覚えられるだろう」と過信した結果おきる齟齬やミス、非効率を避けられるわけです。

――3つめのポイントは?

白鳥:カリキュラムを修了後、最後に必ず検定を受けてもらい、内容が身についたかどうかを可視化していることです。また修了前後で、意識がどのように変わったかのアンケートも実施しています。

「受けっぱなし」で終わらないよう、明確な結果が可視化されるように設計しました。こうした姿勢はSHIFT全体のカルチャーでもありますね。

――PBCを活用してから、社内のゲームプランナー陣に変化はありましたか?

吉岡:「これまでよりスムーズに現場入りできた」「ミーティングがとてもやりやすくなった」といった声が本当に増えました。

もっともうれしかったのは、お客様から「SHIFTはゲームプランナーもレベルが高い」といわれるようになったことでしょうか。PBC 中級編ができてから、そうした声を聞く機会が多くなったと感じています。

また、PBCを外部のお客様に購入いただいたこと、外販サービスとして立ち上げられたこともうれしかったです。

ゲーム開発企業からも好評。個人のスキルアップから業界貢献を

――社内研修用にたち上げたPBCが、ほかのゲーム会社などに導入されはじめたのですね。

吉岡:はい。そもそも中級編を社内活用しはじめたころから、「業界に体系的な学習プログラムがなかったうえ、これだけ使い勝手がよいのだから、『PBCを使いたい』と考えるお客様は多いのではないか」と考えていました。

そんな折、別件で提案にうかがったソーシャルゲームメーカー様からお声がけいただきました。

――まさしく「ゲームプランナーの育成がままならない」部分に課題をもっていらっしゃったのでしょうか。

吉岡:そのとおりです。お客様いわく「ゲームプランナーは企画書を書くスキルが不可欠だが、1つのタイトルを担当すると数年かかるので、ほかの企画を手がける機会が減っている」とのことでした。

白鳥:スキルアップの機会が少ないと、人材の定着率や、魅力的なゲームをリリースする力が低下するおそれがありますからね。

吉岡:それで2024年8月からは、PBCをお客様の要望にそってカスタマイズしつつ、外部に提供しはじめたんです。

――導入後の声は?

吉岡:「スタッフが予想以上に乗り気で受講してくれた」「わかりやすいと好評だった」という声があがるとともに、導入担当者は「メンバーの成長意欲がこれほど高いとは思わなかった」という驚きがあったと伺っています。

研修とアンケートによって、効果を可視化できることも高く評価いただけました。

また、プランナー以外の営業職や人事などコーポレート部門のスタッフも受講してくださり、「プランナーの仕事がよく理解できた」との声があったのも、うれしかったですね。

さらにうれしかったのは、「SHIFTがここまでの知見をもっているのはすばらしいですね」とお褒めの言葉をいただいたことです。

――内製したからこそのご評価ですね。

吉岡:大変光栄でした。

我々が自ら「SHIFTのゲームプランナーはとても優秀なんです」と100回いうより、学習プログラムを使っていただくほうが、よほど響くでしょうからね。

――今後のビジョンは?

白鳥:今後もPBCを多くのゲーム業界の企業様に導入いただくことで、業界の課題解決に貢献していきたいです。

加えて、PBCをきっかけに「SHIFTのゲームプランナーって、凄腕が多いんだな」と認知いただけたらとてもうれしいですね。

吉岡:専門学校などでもPBCをご活用いただけたら、ゲーム業界のさらなる活性化に貢献できると考えています。

また、PBCは今後もバージョンアップをつづけていく予定ですので、SHIFTにゲームプランナーとして参画すれば、こうした学習プログラムの制作にも関わることができます。

業界の課題解決にもコミットできるため、やりがいと醍醐味を味わってもらえると胸を張っていえますね。

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです​)

]]>
凡事徹底でエンタメ組織をもっと強く。ふたりのリーダーが描く、福岡オフィスの「明日」 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1087/ Wed, 13 Dec 2023 01:00:00 +0000 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/?post_type=library&p=10525

製造業、自動車、金融、ITサービス、エネルギーなど、あらゆる国内産業を品質テストの面から支えてきたSHIFT。日本が世界に誇るゲームの領域は、エンターテインメントサービス部が担っており、その売上・規模は年々拡大しています。

主力拠点のひとつ、福岡オフィスでは150名超のメンバーがゲームアプリの品質保証・テスト業務に従事しています。統括するのは、エンターテインメント2グループ のI.T.です。

「入社した当時はエンターテインメントサービス部の福岡拠点をこれからさらに発展させていこうという組織フェーズ。まだまだ組織が安定しないうえに、ゲーム業界未経験の私には想像を絶する出来事が勃発。これまでのマネジメント経験だけでは歯が立たず、しばらく先の見えない状態がつづきました」

ようやく組織が軌道に乗りはじめた2020年、メンバーに加わったのがA.R.です。前職の中堅ゲーム会社では品質管理に10年間携わっていたA.R。I.T.にとって彗星のごとく現れた理想の“パートナー”でした。

両名の強力なタッグやメンバーの協力によって、躍進をつづけるエンターテインメント2グループ。二人にグループとしてのこれまでの歩みや強み、今後目指すものなど、幅広く話を聞きました。

  • エンターテインメントサービス部 エンターテインメント2グループ I.T.

    前職は、コンテンツ制作会社にてソリューション部門や社内インフラ部門の責任者を経験。エンジニアやプロジェクトマネージャー、チームの立ち上げ、事業推進、部門運営などさまざまな業務に従事。いままでの経験を活かしつつ、福岡でさらなる組織マネジメントができる環境をもとめて2018年にSHIFTに入社。

  • エンターテインメントサービス部 エンターテインメント2グループ A.R.

    第三者検証、ゲームソフト開発会社を経て直近は事業会社の品質管理部門にて稼働プロジェクトのスケジュール作成と管理、開発スタッフとの折衝やコストコントロールなどを担当。前職でのゲームタイトルの売上の伸び悩みなど先行きに不安を感じていたなか、SHIFTの成長性に魅力を感じ、2020年に入社。

目次

「組織を強くするには、人がすべて」─ほぼゼロの状態から改革スタート

──はじめに、おふたりの業務内容について教えてください。

I.T.エンターテインメント2グループの組織長として、福岡オフィス約150名、東京本社約50名、総勢200名ほど(2023年12月時点)ほどのマネジメントと福岡オフィスの拠点運営をしています。危機管理やトラブル対応、採用、人材育成など、組織を正常に運営するためのあらゆる業務をカバーしています。

A.R.:私はI.T.さんより現場に近い立場で、福岡にいるメンバーのうち50名ほどのメンバーのマネジメントをしています。各案件がスムーズに進められるよう、人材を確保したり、機材の手配をしたり、より生産性を高める取り組みをしたり。現場に必要な「ヒト・モノ・カネ・情報」を投じる役割ですね。

──I.T.さんがSHIFTに入社した2018年は、ちょうどエンターテインメントサービス部の福岡拠点を盛り上げていこうというタイミングでしたよね。当時のグループはどんな雰囲気でしたか?

I.T.すべてにおいて想像を超えていましたね(笑)。私自身がゲーム業界未経験だったということもありますが……。

エンタメ領域では、マイスター(※SHIFTにおけるアルバイト社員に対する尊称)や契約社員の割合が他部署に比べて圧倒的に高いんです。特に私が入社してのころは正社員1名に対して、マイスターが20名というかなり極端な構成でした。メンバーとは視点も話す言語も違い、それまで培ってきた自分にとっての「当たり前」が一切通用しませんでした。

組織を強くするには、人がすべて。このままではグループとしての成長は難しい、と危機感を覚え、早々に改革に着手しました。

「凡事徹底」が、成長可能性を高める

──具体的には、どのようにして組織改革をスタートさせたのですか?

I.T.まず、メンバー一人ひとりと面談し、現状の悩みについてヒアリングをしました。気がついたら2時間ぐらい話し込んでしまったケースもありましたね。

残念ながらこのタイミングで何人か離職者が出たのですが、残ってくれたメンバーとは同じ方向に向かって成長していきたい。そう思い、次の段階では「今後どういう組織になっていきたいか」を具体的な数字も用いて明確に示しました。

さらに「凡事徹底」をキーワードに、毎日いってまわりながら現場に浸透させることに。実は私自身がずっと大切にしてきた言葉で、中学時代からつづけているバスケットボールも、凡事徹底を心の拠りどころにしてがんばってきました。

──どうして「凡事徹底」を組織にも浸透させようと思ったのでしょうか。

I.T.特別ではない当たり前のことを徹底してやり抜くことこそ、新しい何かが見えてくる。ずっとそう信じてきましたし、実感もあったんです。

普段から決められた手順を守れないようでは、さらに一歩踏み出して「属人化を脱して標準化させる」のは到底無理な話。例えば、「わからないことを聞く」のは仕事の基本ですし、「テストで不具合が出たのにOKにしてしまう」のは、絶対にあってはならないこと。

業務に関するすべての言動において、凡事徹底は必要不可欠な考え方だと思いました。

──I.T.さんご自身が「組織に凡事徹底の考え方が浸透したな」と感じたのはいつごろでしたか。

I.T.ちょうどA.R.さんが入社した2020年ごろでしょうか。改革をスタートして2年たってから、組織が安定しはじめ、成長に向けて光が見えてきました。

基礎固めからレベルアップへ。ひとりの“経験者”がステージを引きあげた

──グループが安定しはじめて、さらにゲーム会社出身のA.R.さんがジョインしたとのことですが、実際にどんな変化がありましたか。

I.T.A.R.さんが入って劇的に変わったことを表すエピソードがあります。

当時、大きなプロジェクトがひとつ動いていたんですが、体制面でも品質の向上においても困難を極めていました。

そこで、入社したてのA.R.さんにメンバーとして加わってもらったんです。そうしたら、あっという間にチームを立て直してくれて、無事目標も達成できて……。経験者が入ると、こんなにも違うんだと感激しましたね。

A.R.いま振り返ると、何よりも馴染みやすい職場だったのが、成果を残せた最たる理由だったと思います。

I.T.さんが改革に奮闘されたこともあって、私自身はむしろ、「働きやすい職場だな」というのが第一印象でした。凡事徹底を実践しているし、情報セキュリティ対策も万全。何の違和感もなく、安心して現場に入れたんですよね。

業務をはじめ、人事評価や昇進について定量的な仕組みが用いられていたのも、私がイメージしていたSHIFTそのものでした。

──そもそもの話なんですが、A.R.さんはなぜSHIFTに転職を?

A.R.ゲーム会社の品質管理を10年やってきて、いろんな欲が出てきたんです。例えば「品質管理の業務に深く関わって、さらに専門性を高めたい」とか「他社のゲームも見てみたい」とか。

SHIFTを選んだのは、ある種のポテンシャルを感じたからです。品質保証については一流ですが、ゲーム業界への進出は後発。前職でちょっと関わりがあったときに「大手の競合他社に肉薄するためにも、力になりたい」と思いました。

また、毎年高い目標を掲げ、実現している点においてもシンパシーのようなものを感じて。この組織に入れば、必ず自己成長できると確信したんです。

常に「どうしたらみんなが楽しくなれるか」を考えたい

──実際に入社してみてA.R.さんが感じた「SHIFTの強み」があれば教えてください。

A.R.より高いパフォーマンスを発揮するために知恵を絞る。こうした文化が根づいているのが大きな強みだと感じました。ひとつの業務に対しての粗利が可視化されていますし、工数も1分単位で算出している。

自分がどれだけ組織にコミットしているかが一目瞭然なので、自ずと生産性を上げよう、効率化しようという気持ちが沸き上がってくるんですよね。

例えば、属人化されていた業務を誰でもできるようにして、工程を短縮させたり。「無駄を徹底的に排除していく」考えは、それまでの自分になかったので、新鮮でもありました。

I.T.A.R.さんは自分で考えて動ける人なので、本当に頼りになります。

SHIFTのルールや文化を尊重しつつ、これまでの経験やスキルを融合させながら、着実に結果を出していく。どのメンバーに対しても丁寧なコミュニケーションを重ねているし、安心して後進の育成をお任せしています。

──A.R.さんは、マイスターの方と接するときにどんなことを心がけていますか。

A.R.どんな状況にあっても「どうしたらみんなが楽しくなれるか」を考えてコミュニケーションしています。例えば、アニメとかゲームなど共通の趣味の話題で盛り上がったり、チャットのやりとりでもユーモアを交えたり。周囲が楽しそうだと、自分も楽しくなれる。だからいま、とてもハッピーです(笑)。

──人材育成については、エンターテインメント2グループとしてどのようなお考えをお持ちですか?

I.T.先ほどからお話ししているとおり、うちのメンバーの大半がマイスターや契約社員で、社会人経験が浅い人も少なからずいます。

仮に、彼らがSHIFTを離れたとしても、他の会社でも活躍できるように育てていきたい。本人のやる気次第では、正社員になる道も用意されています。意向を汲みながらできる限りキャリアサポートをして、最終的には「SHIFTで働いてよかった」と思える環境をつくりたいと思っています。

A.R.少し前に、社内でゲームプランナーになるための教育カリキュラムの受講募集をしたら、福岡オフィスからの希望者がとても多かったと聞きました。I.T.さんの取り組みがメンバーにもじわじわ伝わって、グループ全体にキャリア形成やスキルアップの意識が高まっているような気がします。

目指すは、「九州ナンバーワン」のエンタメ企業

──最後に、今後の展望についてそれぞれ聞かせてください。

I.T.2025年に、福岡オフィスだけで数倍規模の組織にしたい。代表の丹下も常々いっていますが、数は武器になります。ゆくゆくはSHIFTを福岡、九州においてエンタメ業界のナンバーワン企業にしたいです。

A.R.私はI.T.さんがつくってきた福岡オフィスの特長をさらに強化していきたいですね。SHIFTの他の拠点から「凡事徹底を実践しているのは福岡」「お客様に大きな価値を提供できているのは福岡」といわれるぐらいに成長させていきたいです。

──I.T.さん、A.R.さん、ありがとうございました!

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです)

]]>
ゲーム開発支援の質を決めるもの。「コミュニケーションは徹底してこそ意味がある」  https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1132/ Mon, 20 Nov 2023 06:00:00 +0000 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/?post_type=library&p=10233

ゲーム業界に入ったきっかけは、アルバイトだったというS.K. 

人材不足ゆえに、アルバイトでもさまざまな責任のある仕事を任せられるというチャンスに恵まれ、実力をつけてきました。ゲームテスト会社に就職してから数社を経て、「ベンチャー企業でやってみたい」とSHIFTに入社したのが2016年でした。 

現在はエンターテインメントサービス部に所属し、世界にも名の知られる大手ゲーム会社をお客様に、複数案件を管理するサービスマネージャーを務めています。  

入社当時に立てた目標をすべて達成したというS.K.ですが、実は入社当時、マネジメントに苦労したといいます。彼のこれまでを追いかけてみましょう。 

  • サービス&テクノロジー本部 エンターテインメントサービス部 エンターテインメント3グループ S.K.

    美容専門学校卒業後、テスト会社へ就職。3ヶ月で80名規模案件のリーダーを担当。その後は管理業務に加えプランナーや商談活動なども担当して、2016年23歳でマネージャーとしてSHIFT入社。これまでの業界経験や提案力を活かし、現在はサービスマネージャーとして従事。 

目次

数字、根拠、そしてメンバー各人の顔。安心を提供するための材料とは 

―――サービスマネージャーとは複数案件を管理し、滞りなくサービス提供ができるよう責任を担う立場。SHIFTの顔としてお客様と折衝するわけですよね。そういった役割において、大事にしていることを教えてください。 

S.K.:私の場合、お客様は大手ゲーム会社の品質管理部の方です。仕様のボリュームが大きいゲームを担当することが多くて、バグをとりきってリリースできるまでの品質にもっていくというのがミッションです。 

過去に依頼したことのある企業と比べ、SHIFTに依頼いただくからには進め方や考え方など、他社とは違う新しい刺激を期待されているのではないか。そう思い、SHIFTならではの価値が提供できるよう意識しています。 

ゲームQAは“直感”によるところもありますが、私はできるだけ数値で可視化し、具体的な根拠も説明しています。 

「こんな観点でテストしていたので、このようなピックアップバグを検出できた」とか「プレイ内容から逆算して検出した」など過程もロジカルに報告することで安心していただけています。 

――― 数値の部分は、具体的にどのような数字を出すのですか。 

S.K.:テスト内容そのものに関する数字だけでなく、たとえばメンバーの生産性について、その妥当性がわかるデータも出します。 

私たちのお客様は、ゲーム業界でも老舗の企業様です。一方で私たちチームのメンバーは非常に若い。直接的な言葉ではおっしゃいませんが、「ベテランはいないのだろうか」といった不安をもつこともあるでしょう。 

そこで案件を重ねるごとにメンバーの生産性が向上しているデータなどもお見せして、高いコストパフォーマンスに安心していただくようにしているんです。 

成長の最中にあることや、若くても勤続年数が長くてずっと任せられそうだなとか。会社として伸びているという点のアピールにもなりますし、「優秀な人たちが長く働く会社なら、これからも発注しよう」と思ってもらえるようにという発想です。 

―――お客様に対して安心を提供するため、さまざまな切り口を考えているんですね。 

S.K.:案件の終了報告時には、それまでの取り組みだけでなく、特にメンバーの頑張りもいっしょに報告します。各人の顔を売るのも、サービスマネージャーの役割に1つだと考えているからです。 

私が作成する最終報告では、お客様に各メンバーの名前を覚えてもらえるように、個別の成果がわかるデータも紹介します。個人の名前も覚えてもらって「彼なら、安心だね」とリピートにつながる。メンバー一人ひとりをどう見せるかはいつも意識しています。 

こうした定性的な部分と、定量的かつロジカルな視点を掛けもつこと。最近、お客様が増えているのは、そのような姿勢が評価されていると私自身は感じています。 

まわりに相談できる人が“めちゃめちゃ”たくさんいる。これがSHIFT 

―――話を遡って、前職でもゲームQAやマネジメントの経験はあったと思うのですが、入社後はスムーズでしたか? 

S.K.:業務的なむずかしさはあまり感じませんでしたね。ただ苦労したのは、恥ずかしくていいづらいのですが、上に立つ人間としての人としての部分、そういう点は苦労しました。 

業績もよかったし、お客様の評価もよかった。ただ若かったこともあってマネジメントがうまくできなかったんです。 

救われたのは相談に乗ってくれる人が一人でなく、たくさんいたことです。 

―――相談相手が、たくさんいた? 

S.K.:そうです。SHIFTでは案件ごとにチームが変わります。近くで自分の仕事を見てくれている先輩は、何人もいるんです。 

つまり相談できる“大人”がいっぱいいる環境。それでみなさんのアドバイスをトータルすると、やはりコミュニケーションを軽んじてはいけない、徹底的にやりきれというところに行き着いたんですね。 

さらに入社したころの上長が、コミュニケーションについていろいろ葛藤されていた様子を間近で見ていたんです。いまは、別の部署に異動されたのですが、移る前に「コミュニケーションは回数だよ」といっていたのが、強く印象に残っていて。 

―――それがいまのS.K.さんのマネジメントスタイルに影響しているのですか? 

S.K.:はい。コミュニケーションが大事とはよくいわれることだと思うのですが、たとえばお客様の期待値から外れてしまうのは、チーム内の情報共有や伝達が不充分であることが理由だと考えています。 

ちゃんとコミュニケーションがとれていれば、SHIFTには蓄積されたノウハウがあるので質の高いサービスを提供できるはず。私たちサービスマネージャーはそこを管理するのが役割なんです。 

そのために重要なのは、土台となる人間関係をしっかりつくること。SHIFTは数字にきびしいとか堅苦しいイメージがあるかもしれないのですが、実は数字ではない関係づくりのようなところからチームの基礎を組み立てていくのを大事にしています。特に私のいるエンターテイメント部門はそれが重要だと思っています。 

―――どのように土台をつくっていくのですか? 

S.K.:基本は、正社員、契約社員、アルバイトなどに関係なく、1on1です。週1回、月1回、何ヶ月に1回などの定例の機会以外にも、「最近はどう?」と話しかける機会をもつように心がけていますね。 

悩みがあればいつでも聞くのは当然ですし、普段からプライベートについても話せる関係性をつくっておいて、直感で悩みを察知するなんてこともあります。 

そのためにも、やはり現場に直接行って顔を見て話すことって本当に大事で。最近は頻繁にはむずかしいのですが、それでも週に1回は顔を出すようにしています。 

―――チームは東京・大阪・福岡などわかれていますよね? 

S.K.:そうなんです。だから離れたメンバーとも会話できるよう、毎日夕方30分間の“夕会”を欠かしません。夕会は案件ごとなので、進行中の案件が5件あれば5回することになりますが、それだけの価値があると思っています。 

真面目に、ときには厳しい話もしますが、普段は「気のいいお兄さん」的なキャラクターでありたいと思っています。緊張と緩和というか、ギャップがあるからこそ、真剣な話題のときは、みんなにちゃんと伝わるというか。そこは意識していますね。 

目指すのは世界品質。社内で憧れられるチームブランディングも 

―――ゲームが好きという方々は、プランナーなど実際に手を動かしたり企画系の職種を志向する人が多いと思うのですが、案件や人を束ねる面白さをS.K.さんはどうとらえていますか? 

S.K.:私、因数分解が好きなんですよ。ゴールがあって、何をどう積み上げると達成できるかを考えるのが好きで、それがはまると面白いと感じるんです。ある意味でゲーム感覚なのかもしれないですね。 

それからSHIFTは手をあげれば何でもチャレンジさせてくれる。マネジメント、コスト管理、お客様からの評価などすべてつながっていて、自らのチャレンジ次第でポジティブなサイクルをつくり出していける。それがSHIFTで長く働きつづけている理由ですね。 

―――将来、チームとして目指しているものについて教えてください。 

S.K.:お客様が世界で知られる大手企業ということもあり、案件は基本的に全世界に向けての発信になります。だから“世界品質”という視点で戦っていきたいですね。世界中のどこで出しても面白いと認めてもらえるようなものを、チームで目指しています。 

それともう1つ。社内に向けては、「あのチームに入りたい」と憧れられるチームにしたいです。世界で特に著名なゲーム会社のひとつを担当しているのだからチームメンバーにもその自覚と自負をもってもらえたらと思います。 

―――S.K.さん個人のビジョンはどのようなものですか。 

S.K.:私自身はいま、まさにそこを考えているところなんです。入社した当時は、SHIFTはモバイルゲームしか扱ってなかったので、ゲーム業界の幅を拡げるというミッションがありました。 

特にいまの私のお客様である大手企業をいつか必ず担当したいというのが、目標でした。それがチームのみんなのがんばりもあって実現して、さらに最近、給与の目標額もついに達成できました。やりたかったことを、全部やってしまって、さぁ、何をやろうかと(笑)。 

そういうことで、いまはワンランクもツーランクも上の、新たなビジョンをまさに思案中なんですよ。 

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです)

]]>
【特集】ゲーム開発・エンタメ業界における課題解決集団 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/special_game/ Mon, 13 Nov 2023 02:55:00 +0000 https://recruit-prod.group.shiftinc.jp/?post_type=library&p=9101

【特集】ゲーム開発・エンタメ業界における課題解決集団

莫大な予算をかけても、そのゲームがヒットするかはリリースするまで分かりません。 

 

そんななかSHIFTはヒットの確率を上げる「仕組み」をもって、ヒットタイトル誕生に貢献しています。 

 

それだけにとどまらず、業界がもつ「キャリアアップが叶いにくい」という課題にも向き合い、テスターからエンジニア・プランナーなどへの道筋づくりにも挑んでいます。 

 

ゲーム開発会社でなく、あえてSHIFTを選ぶ理由が、記事を読むことで見えてくるのではないかと思います。 

目次

ビジョン・業界への想い

まずは、ゲーム業界の課題に対するリーダーの想いをお伝えします。 

業界のいま、SHIFTが目指すエンタメ事業の未来についてご理解いただけることでしょう。 

エンタメ事業部の部門紹介

ゲーム開発の上流支援で、ヒットタイトル誕生に貢献

具体的に、現場ではどのような支援を行っているのでしょうか。 

案件への参画体制や「プランナーサポート」「PM/ディレクターサポート」など、開発上流フェーズにおけるサービスの内容にも触れた記事、そして実際の活躍メンバーがやりがいを語る記事をお届けします。 

「上流支援」おすすめ記事

QAコンサルタントという仕事の面白さ

SHIFTは単なるテスト実行だけに留まらず、「どんなテストをどのタイミングで実施すべきか」「お客様の品質課題はどこにあるのか」「課題に対してのゴールをどこに設定するか」などのコンサルタント的なご提案や支援まで担います。 

QAをさまざまな角度で評価し、 改善点をお伝えする。そんな仕事の面白さ、そして価値提供のために必要な姿勢やスキルとは? 

「QAコンサル」おすすめ記事

個人にも、業界にも効く。体系的なプランナー教育プログラムとは 

ゲームプランナーが身につけるべきスキルや知見を体系的・網羅的に学べる教育プログラムが、ゲーム業界にはほとんど存在しません。

そこで、100名を超えるゲームプランナーを擁するSHIFTが教育プログラム「Planner Boot Camp(PBC)」をつくりました。当初は社内の人材育成を目的としていましたが、外販もはじまっています。PBCの特徴や、導入企業からの評価を紹介します。  

Planner Boot Camp(PBC)に込めた想い

番外編:福岡オフィスのカルチャー

福岡オフィスでは150名超のメンバーがゲームアプリの品質保証・テスト業務に従事しています。統括するエンターテインメント2グループ のI.T.。彼とタッグを組むのは、前職の中堅ゲーム会社で品質管理に10年間携わっていたA.Rです。二人に、グループとしてのこれまでの歩みや強み、今後目指すものなど、幅広く話を聞きました。

「カルチャー」おすすめ記事

]]>
経験者がさらに成長できる環境。エンタメ領域のプランナーとPMが語る、現場の最前線  https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1054/ Mon, 19 Jun 2023 02:08:47 +0000 https://recruit-prod.group.shiftinc.jp/?post_type=library&p=3368

2014年に新規事業部として発足後、約10年にわたりゲーム開発時の課題解決のために邁進してきたSHIFTのエンタメ事業。 

ゲーム業界でキャリアを積むことを目指される方々に、もっとSHIFTについて知っていただきたい。

今回のインタビューでは、ゲーム開発プロジェクトマネージャー(以降 ゲーム開発PM)、ゲームプランナーとして実際に現場で活躍される二人に、日々の仕事について具体的な話を聞きました。

  • サービス&テクノロジー本部 エンターテインメントサービス部 上流支援グループ N.K.

    京都の高校を卒業後、9年間インディーズレーベルに所属し、音楽フェスへの出演やCD制作などの音楽活動を行う。その後、自社サービスをもつゲーム会社2社にて合計5年間、プランナーやリードプランナーとして経験を積む。各タイトルのKPIや結果分析、デジタル広告の数値などのデータをもとに、改善サイクルを主導。2020年11月にSHIFTへ入社。大阪在住のため、今回のインタビューにはオンラインで参加。 

     

  • 所属同上 S.H.

    音楽大学を卒業後、自社サービスをもつゲーム会社2社にてプランナーとして約5年間、新規ゲームの立ち上げから既存ゲームの運用まで幅広く経験を積む。レベルデザインやクエストのバランス設計、ガチャの内容設計などのほか、音に強みがあること活かしサウンドクリエイターを担当した実績もあり。
    2021年7月に契約社員としてSHIFTへ入社し、2022年9月に正社員となる。 

     

目次

キャラクターの仕様決めから、PMとして外部ベンダーコントロールまで 

───さっそくですが、お二人がSHIFTでどんな業務を担当しているのか教えてください! 

S.H.:僕は入社して1年と少し経ちまして、2つのプロジェクトを経験しています。 

1つ目のプロジェクトは、いわゆるSHIFTのプランナーとしての業務でして、ある新規アプリの開発案件にて、バトルまわり全般の仕様作成に携わり、主な業務としてはキャラクターの行動ロジックやダメージなどの計算ロジック、エフェクトの仕様決めなどを行っていました。またインゲームチームのとりまとめとしてリーダー的な役割も任されていました。 

───ゲームにおけるすごくコアな部分なので、そこはゲーム会社様が決められるのかなと思ったのですが、SHIFTでも関わっていけるんですね。 

S.H.:そうなんです。僕も想像以上に、根幹にかかわることができ、驚きました。 

───やりがいもあって、面白かったでしょうか? 

S.H.:もちろん面白かったですが、同じくらい大変でした!(笑) もう、考えることが多すぎて。前職ではチームの別メンバーが対応していたような業務もはじめて自分自身でやることになり、1から勉強したことも多かったんです。でも結果として、新たな知識や、チームをまとめる経験ができてすごくよい機会になりましたよ。 

2つ目のプロジェクトでは、アサインされた当初の予定ではバランス調整担当だったのですが、進行管理としてPMを補佐するような業務にあたることになりました。 

───このプロジェクトでお客様先の月間MVPを受賞されたんですよね!

S.H.:はい。アサインされた当初はまだ開発の途中で、進行管理をお願いしたいということなり、3ヶ月間 PMとともにチームの管理を行ったところ、光栄なことに、月間MVP賞をいただけました。 

───何が受賞のポイントだったのでしょうか? 

S.H.:受賞理由としては、『俯瞰的な視点からさまざまな業務効率の提案を行い、高い機動力をもって実行された』とコメントをいただきました。 

僕が進行管理を担当したチームは、仕様が途中でガラッと変わって、予定が大きく崩れたところだったんです。そこに対して、いまどんな課題があるのか、どうしたら解決するのか?と考えていき、フローの整理や業務の洗い出し、タスクの再振りわけなど、みんなが働きやすいように整えていくことを心がけました。 

それがみなさんのお役にたったようで、とてもうれしく思います。さらに、1つ目のプロジェクトでチームをとりまとめる経験ができたので、どう動いたら効率的なのか掴めていた部分があり、結果として月間MVP賞をいただけるほど貢献できたと考えています。 

 SHIFTには、それまでの経験を活かしつつ、さらに成長させようと後押ししてくれる環境があります。入社後に順調にスキルアップできていると感じており、達成感がありますね。 こちらのプロジェクトもいまは開発が進み、当初の予定であったバランス調整業務を行っています。 

───N.K.さんは大阪にお住まいなんですよね。大阪のお客様のプロジェクトを担当されているんですか? 

N.K.:僕も入社してから2つのプロジェクトに関わりまして、1つ目は東京のお客様のプロジェクトにテレワークで参画して、2つ目のプロジェクトは大阪のゲーム会社様のためお客様のオフィスに出向いています。 

───それぞれ、どんな業務をされたか教えてください。 

N.K.:1つ目は、東京のゲーム会社様のプロジェクトで、外部ベンダーコントロールの役割をPMとして担いました。開発の途中からSHIFTは参画したのですが、そのときすでに大きな手戻りが発生していました。 

外部開発でも内製と変わらない品質を保つことをお客様から期待されていましたので、開発プロセスが円滑に進むよう、お客様、ベンダー様双方とコミュニケーションをとりながらリードしました。 

現在参画している2つ目のプロジェクトは、ディベロッパーとしてゲームを開発している企業様にPMとして入っておりまして、プロジェクトの計画作成、進捗管理や、パブリッシャー企業様との納品物すり合わせなどを行っております。 

───どちらの案件も、PMとして参画されているんですね。難易度が高そうに感じましたが、SHIFTに入社前は、同様の経験をされていたんですか? 

N.K.:いえ、実はPMという立場になること自体が、このときはじめてだったんです。前職ではリードプランナーとしてディレクションやメンバーのサポートをしていたのですが、プロジェクトを推進する立場というのははじめてでして。 

───え!プランナーではなくPMとしてのアサインは、N.K.さんのご希望だったんでしょうか? 

N.K.:はい、僕から上長に希望を出したんです。これはSHIFTに入社したいと思った理由でもあるのですが、今後はゲーム業界で、PMとしてキャリアを積んでいきたいと思っています。 

経験はなかったのですがPMになりたいと伝えました。そうしたら、「新しく学んでもらうことが多いから最初は大変かもしれないけど、サポートはするから」といって、上長である井手さん(第1弾記事に登場)がシニアPMとして一緒に案件に参画するかたちをとってくれました。心強かったですし、最初のプロジェクトからたくさん学ぶことができました! 

───よかったですね!そのようなお声をきけるのは、人事としてとてもうれしく思います。N.K.さんが、PMとしてのキャリアを目指したいと思われた理由も聞いていいですか? 

N.K.:長期的に、キャリアを築いていけると思ったからです。ゲーム会社ですと基本的に、リードプランナーの次のキャリアとしてはディレクターやプロデューサーと呼ばれる立場になるのですが、その枠はとても少ないんだな、ということは働きながら感じていました。 

中小規模の企業だと、その会社に2~3名しかいません。果たして自分はそこにいけるんだろうか…と。そんなふうにキャリアを考えて迷っていたときに、SHIFTのPMの求人を見つけ、会社としてキャリアップ・スキルアップができる環境があり、それを支援する仕組みがあることにとても魅力を感じました。 

そもそもSHIFTはゲーム業界だけではなく、IT業界全般に対しての開発支援を行っており、ソフトウェア開発におけるプロジェクトマネジメントにも強みをもっています。 

エンターテインメントサービス部でも、「PMO標準」という、PM業務をするうえでの注意点や、進め方のガイドラインを用意しています。PM経験のあるメンバーを中心にいまなおブラッシュアップしているものですが、未経験の人でもそのガイドラインを活用していくことで、スムーズに業務を進めることができるため、PMにチャレンジしていきたい人にとってはとても心強いツールだと思っています。 

自社開発ではないからこそ。幅広い経験が積めるところが魅力 

───そもそも、なぜSHIFTを選ばれたのでしょうか? 

S.H.:たくさん理由はありますが、一番は、面接時にお話しした面談官の方(第1弾記事の井手と第2弾記事のS.H.)とフィーリングが合った、ぜひ一緒に働きたいと思えたということがきっかけでした! 

───業務の内容はもちろん、一緒に働くのはどんな人たちなのか、どんな考えをもっているのかは大切ですよね。具体的にはどんな部分に魅力を感じましたか? 

S.H.:しっかりとパフォーマンスを発揮しつつ、長期にわたって働いていけるよい環境だと思いました。実は前職で月の残業時間が80時間を超えたりと、無理な働きかたで身体を壊しそうになったことがありました。いまに繋がるスキルを得ることはできたのですが、今後はそれを活かして、安定した働きかたもしたかったんです。 

あとは、自社開発をしていない会社で、いろいろな経験を積みたいと思ったことも大きいです!SHIFTに入社前は自社開発をしている2つの企業でプランナーとして働いていましたが、その企業がつくっているタイトルにしか関われないというのに、ちょっと物足りなさがあったんです…… 

───ゲーム業界あるあるの悩みですよね。自社タイトルに関わらなくなることに迷いはありませんでしたか? 

S.H.:正直それはちょっと、迷いました。自社タイトルでないと100%愛情を注げないのでは?と思ったんですよ。でも入社後に、その悩みは杞憂だったとわかりました。お客様のタイトルであったとしても、自分が情熱を注いで関わっているので愛情はばっちりです(笑) 

今後もいろんなゲーム案件に携われることにワクワクしています。N.K.さんも話していたとおり、SHIFTは従業員の希望をくみとってアサインをしようとしてくれるのがいいところだと思います。いまの案件が終了するときには、そのときに携わってみたいと感じているゲームを上長に伝えるつもりです! 

N.K.:僕は、先ほどお伝えしたようにPMとしての道に魅力を感じたことに加えて、SHIFTであればより成長しつづけていけるな、と感じたことが理由にあります! 

前職では数年単位で1つのタイトルに関わっていたので、得られるスキルや知識に限りがありました。それに伴って、最近新たな学びがないな~と感じることが増えていて、このままでいいのかという焦りがあったんです。 

SHIFTであれば、PMとして、幅広い案件、タイトルに関わる機会があることを魅力に感じましたし、入社して2年のいま、自身のスキルアップも感じられています。

あわせて、頑張りに応じて昇給がされる、SHIFTの評価制度も魅力に感じています!年2回の評価のタイミングで、上長から細かなフィードバックをもらい、今後のキャリアについて話せるので、次にすべきことがクリアで、とてもやる気がでますね。 

───SHIFTは評価制度をとても大切にしていますからね。N.K.さんは、案件以外にも勉強会のようなものに携わっていると伺いましたが、どんなものですか? 

N.K.:これは、部内の有志にて実施しているものでして、PMの教科書のようなものを僕が中心となって資料にまとめているんです。 

感じている課題感として、SHIFTだけでなく業界全体でみても、ゲーム業界にはPMという、プロジェクト管理の経験とスキルをもった方が少ないんです。 

かつその方が過去に関わられたタイトルによって経験することも異なるのでプロジェクト管理の標準値というものがない状態だと考えています。ですので、まずは僕たちSHIFT発信で、PMの在り方をまとめていこうと、動いています! 

ゲームづくりに情熱がある方、成長していきたい方へ

───お二人が、SHIFTの環境があいそうだな、一緒に働きたいなと思うのは、どんな方でしょうか? 

N.K.:まずは何より、ゲームが好き、よいゲームをつくりたいという熱い気持ちをもっている方とぜひ一緒に働きたいです。あとは、向上心をもっていて、目標に向かって少しずつでもいいので着実に努力していける方がSHIFTにあっていると思います。 

SHIFTには、案件ごとに進みたい方向性やキャリアを上司に相談できる環境がありますので、いまの自分から変わりたい、成長したいと思っている方には、魅力的な環境だと思います。 

S.H.:僕も、N.K.さんが話されたゲームに対する想いについては同意見ですね。 個人的には、素直に人の意見を聞き入れられる方が素敵だなと思います。その下地があれば、多くを吸収できますし、SHIFTはやる気があれば若手にも積極的に裁量の大きな仕事を任せてくれますので、トライアンドエラーを繰り返してどんどん成長していけると感じています。 

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです

]]>
ゲーム開発で不幸になる人をなくす。元開発エンジニアの私が思う、「上流支援」の意義 https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1021/ Sun, 18 Jun 2023 23:49:40 +0000 https://recruit-prod.group.shiftinc.jp/?post_type=library&p=2510

ゲームが好きな人のなかには、開発エンジニアやクリエイター、ゆくゆくはディレクターを目指したいと考えている人も多いでしょう。

反対にゲームが好きで制作に関わりたいが、そうした職種は自分には合ってなさそうだと考えている人もいるのではないでしょうか。

今回の主人公、Y.M.はゲーム制作会社で開発エンジニアとしてキャリアをスタートし、3年の経験を経てSHIFTに入社しました。SHIFTでの彼女の役割は、本人曰く「いつも表現に迷うのですが、PM寄りのプランナーだと思っています」。

彼女はなぜいまの仕事にたどり着いたのでしょう。業務を通じてなにを叶えたいのでしょうか。ゲーム開発に携わりたい人、そして既に携わっている人にもぜひ届けたいと思います。

  • サービス&テクノロジー本部 エンターテインメントサービス部 エンターテインメント4グループ Y.M.

    前職スマートフォン向けゲーム制作会社へ開発エンジニアとして新卒入社し、3年後の2018年にSHIFT入社。エンジニア時代から得意としていた運用効率化や問題解決力を活かし、現在は上流支援としてプロジェクト内の改善活動に注力。急にアウトドアの趣味に目覚め、2022年から海釣りとキャンプをはじめた。魚をさばくのがけっこう好き。

目次

いいものをつくりたい、と集まった人たちがバタバタと倒れていく 

───ゲーム業界に入ったのは、当時、Y.M.さんにとって乙女ゲームが癒しだったからとか? 

Y.M.:私、就活を3回やって疲れてたんです。大学生のころに1回、大学院でも就活しましたが結果がでず就職浪人して、もう一度チャレンジ。院では環境微生物学を専攻して、水や土壌に存在する微生物の研究をしていたのですが、社会人としてやりたいことを明確にもてなくて。 

当時は乙女ゲームが私にとっての癒しだったので、ゲーム業界を受けてみようかなと。制作会社に入社して丸3年ほど開発エンジニアとして働きました。開発と並行して業務効率化もしていましたね。プランナーにヒアリングして、エンジニア目線での機能開発や改善を行いました。 

転職を考えたのは、その会社の事業の雲行きが怪しくなったことと、自分にはエンジニアとしてよりもプロジェクトマネジメントでキャリアを拓いていくのがいいと感じていたからです。私は大学で開発を体系的に学んだわけではなく、技術的にみてもまわりのエンジニアに劣っていると感じてもいましたから。 

SHIFTの面接で聞いた「ゲーム開発で不幸になる人をなくす」という思いに強く共感しましたね。 

ゲーム制作の関係者はみんな「いいものをつくりたい」という気持ちをもっているのに、スケジュールが遅れて人がバタバタと倒れていく状況は、業界ではよく見る光景です。それをSHIFTはなくしていきたいんだ、救いたいんだと面接で聞いて。 

私が当時、積極的に業務効率化を行っていたのも、まさに「同じプロジェクトの仲間を少しでも楽にしてあげたい」という理由からでした。私が到底思いつかないような面白い仕様を考えるプランナー・開発力に優れたエンジニア…… 

そういった素晴らしい人たちがスケジュール遅延や課題につまずき疲弊し、リタイアしていくのを見ていたので「私にできることは、この人たちが働きやすい環境をつくることだ」と。 

私自身は面白いゲームをつくり出せないけど、課題解決でそういった人たちを救うことでゲーム制作の一端を担える。そう思ってSHIFTに入社しました。 

───胸が熱くなる志ですね。実際、入社してからの業務内容はどんなものでしたか? 

Y.M.:まずはQAエンジニアとしての入社だったのですが、テスト業務をはじめる前のタイミングでお手伝いをということで、あるプロジェクトにアサインされました。すでにスケジュールの中盤に差しかかっていたのですが、素材制作の進行管理が機能しておらずこのままではリリースに間に合わないということがわかっていたんです。 

計算してみると600人日分の不足でした。間に合わせるには途方もない人手が必要ということです。 

お客様は大手のゲーム会社の子会社で、モバイルオンラインゲームの企画開発および運営などを主な事業とする企業。その企業が、映画制作も手がけるエンターテインメント企業と、日本の人気漫画家と協業してゲームを制作する案件でした。 

作業を洗い出し、必要なものを精査し、リテイク込みのスケジュールを引きなおして。人を増やすにも予算が必要なので、何人いれば間に合うのかを計算して、決裁者に人員追加を相談しました。 

実際にプロジェクトを進めるうえで難しかったのは、協業する両社ともにゲーム業界の常識が通用しないこと。非常にこだわりが強く、モノづくりに妥協しないスタンスでした。レギュレーションも厳しくて、宗教的・性的なイメージを少しでももたれるような描写は一切禁止。“クリスマス”はウィンターホリデイに、“脇の下を見せる”ポーズさえもNGということで、差し戻しや修正がはいったのが想定外でしたね。 

指摘自体は想定外ではあったものの、「スケジュールに影響の出そうな手戻りに対応する」ということ自体は過去にも経験があり、各種調整を行うことで事なきをえました。結果、 リリースに間に合ったというのが入社してすぐの成果となりました。 

QAテスターとしての仕事ではなく、偶然ですがPM寄りの仕事からスタートして、いまもその延長戦にいるという感じです。 

お客様、そして業界の課題にも集中して向き合えるPMという立場 

───その後はまた別のゲームを担当された? 

Y.M.:はい。ある有名少年漫画を題材にしたスマホゲームで、登場キャラクターを編成して戦うカードゲームです。 

お客様の課題としては属人化が進んでしまい、人手もたりないということで、経験ある担当者が本来時間をとるべき業務に手を割けていない状況でした。そのたった一人の担当者が業務を担ってしまっていて体調を崩したら……という危険な状況だったんです。業界ではよくあることかもしれません。 

そこでSHIFTが支援に入り、業務の標準化、効率化のために誰でもできる作業を切り出して、マニュアル化することに。標準化のためにはまずは実作業を覚えないといけませんから、私自身も現地で実務に携わりました。そのなかでの気づきを、標準化・効率化につなげ半分の時間で済むようになった業務もあります。 

切り出された業務は、SHIFTでプランナーを目指す人材に担ってもらうということで対応しています。 

ゲーム開発に携わりたい方はとても多いのに、業界では経験が求められる仕事ばかり。「経験」を与える場が不足しているというのは、お客様とSHIFTで共通の課題意識でした。そこで、未経験から経験を積んでもらえるよう、こうした新しいスキームを関係者協議のうえでつくりだしたんです。 

SHIFTで働く醍醐味はこうした「課題解決に集中できる」ところだと思います。事業会社はどうしても売上をあげないといけない。それが第一優先になって、手をつけるべき課題に目をつぶらざるをえないこともあるんですよね。 

開発が複雑化し、プロジェクトの難易度も上がっているなかで、仕組化・標準化というSHIFTらしい解決策でゲーム開発における課題に向き合っている。それは「新しいモノづくりのかたち」への挑戦だと思います。 

ですから私たちの仲間になってくれる人としても、業務と業界どちらに対しても改善視点をもっている人がよいと思います。ゲーム愛好者にとって花形の開発エンジニアやプランナーではないけれど、私たちのようなPMという立場だからこそ、ゲーム開発という仕事をよりよく変えていける。そんな気がしています。 

「人を見る」マネージャーがいて、不安がないといいきれる 

───Y.M.さんがSHIFTで働きつづける理由は? 

Y.M.:一つは、やるべきことを強制されないことです。目標やミッションはもちろんあるけれど、どうやるべきかという方法の部分は個人に任せられる。一方で相談はできるので、お客様に自信をもって提案ができるという点もあり、面白さと心強さがいい具合にミックスされています。 

もう一つは数字だけでなく「人を見る」マネージャーの下で働きたいと思っていたんですが、それが叶っていることです。上長がメンバーのスキルセットを理解していて、適材適所で案件にアサインしてくれています。そんな上長へ信頼を寄せていますし、多くの部下に慕われるちからをこれから学びたいですね。 

個人的には去年入籍したこともあって、上長に子どもができたらいいなと思っていると伝えました。そのときは働きやすい方法を一緒に考えていこうといってくれて、何も不安はありません。 

私が所属する上流支援の部署はプランナーが100名を超えたところ。私自身も前述したプロジェクトのPMを束ねるサービスマネジャーになったこともあって、部署の進化と自分の成長を感じています。 

「ゲーム開発に携わるすべての人を幸せに 」という志はもちつづけながら、それを多くのメンバーにも伝えていける、いい影響を与える存在になっていきたいですね。 

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです)

]]>
「この仕事が大好き」。ストレートな言葉から紐解く、ゲームQAコンサルタントの胸中  https://recruit-wp-prod.shiftinc.biz/career/library/id1035/ Fri, 16 Jun 2023 07:12:14 +0000 https://recruit-prod.group.shiftinc.jp/?post_type=library&p=2967

さわやかな笑顔に、はきはきした声。本記事の主人公、W.A.と対面してすぐに、彼女がお客様からの信頼を集めていることがわかりました。 

 W.A.SHIFTに入社したのは20194月。当時はまだ東証一部上場前で、現在のような組織的な急拡大に至る夜明け前のこと。

「新卒で入社したシステム開発会社で、官公庁自治体の開発運用保守に従事したあとToC向けのサービスに携わりたくてSHIFTに入社しました。自分で裁量を持って働ける、若く活発なフットワークの軽い組織で働きたいと思っているなかで、縁あってエンターテインメント領域に携わるようになりました」 

テスト実行からオンサイトでの管理者、PM、案件の立て直し役などを歴任した彼女はいま、「この仕事が大好き」と笑顔で語ります。

なぜそれほどハッキリといい切れるのでしょう。彼女が思う仕事のやりがいや面白さを聞いてみました。

  • サービス&テクノロジー本部 エンターテインメントサービス部 エンターテインメント4グループ グループ長補佐 W.A

    新卒時代はユーザ系システム開発子会社にて、官公庁向け業務システムの開発運用保守業務にPLとして従事。要件定義からシステム導入、お客様向けのシステム講習まで務める。20194月にSHIFTに入社。複数のQA案件を経験したのち、QAコンサルタントとしてゲーム会社様向けの品質向上提案を行う。2022年よりグループ長補佐を任され、現在は後進育成にも力を入れている。新しい趣味をちたくて、最近ミラーレス一眼を購入。 

目次

「面白くないとダメ」「人は死なない」「高速」、ゲームQAという世界 

まずは私の役割や仕事内容をお伝えしますね。 

PMやオンサイトのメンバー約10名に加えて、テスト実行者70名ほどをまとめるサービスマネージャー(以下「SMG」)をしています。QAコンサルタントとしての顔や、グループ長補佐としての役割もあります。 

SMGとしてのお客様は大手のゲーム会社やおもちゃメーカー、ネットゲームの新興企業など。各種相談に対するご提案、プロジェクトにおける問題の事前回避や品質保証など業務は多岐にわたります。 

QAコンサルとしては常駐型で、大きいリリースを控えているスマホゲームについて、どんなテストをどのタイミングで実施すべきかスケジュールを引きながら進めるというのが分かりやすい業務の一部ですね。 

さらにここ一年はお客様のQA部をどうしていくか、という観点でのご提案もあります。例えばひとつのプロジェクトに対して、進め方や見積手法が最適であるか、何をどう標準化すべきかなど、QAをさまざまな角度で外部監査として評価し、 改善点をお伝えする、というような。 

SMGとしてもQAコンサルタントとしても本質的には「お客様の課題に向き合う」という点は同じです。 

ただエンターテインメント領域のQAが他と違う部分はいくつかあります。 

ゲームに関しては「面白くないとだめ」という根本的な部分があるので、正しく作られているだけではなくユーザー視点で面白さを追求していくという点がまず一つ。また、医療系のシステムなどと比べてバグが出ても人が死ぬことはない。ゆえにどこまでのバグを許容するのかというバランスや判断が難しくもあります。 

年単位で機能実装を検討する業務系システムと違い、ゲームはどんどん機能追加するので、毎週毎週の確認すべきテスト項目の追加量がすごいんです。テスト実行者も多いですし、スピード感もあるので、管理がむずかしいというのが独特な部分ですね。 

それから課金要素など絶対にミスの許されない部分があること、景品表示法など法務に関わる部分もエンターテインメント領域の特殊なところです。 

このようにゲーム開発QAは他領域QAと比べ、ユーザー目線のテストをスピード感もって実現させることが非常に重要となります。そのためにも、属人的でなく、ナレッジを共有することで巨大プロジェクトを混乱なく進める必要があります。 

SHIFTなら信頼する」そういってもらえるうれしさ 

プロジェクト固有のむずかしさよりも、SHIFTとしてのミッションの大きさが一番大変だと感じる部分です。シェアがゼロの状態から、大手のお客様と取引がはじまりまずは関係構築から。新たにSHIFTのQAサービスをご利用いただくお客様の場合、期待が大きい分プレッシャーもあります。 

たいてい私が一人で3ヶ月間、先にお客様先に常駐して話し合いを進め現地でチームを組成します。エンタメ領域ではだいたい最初は一人で入り込むのでかなり泥臭いです。 

けれど組織として、次のようなSHIFTの強さが後ろに控えています。一つは「人材の層が厚い」ことと「定量化・可視化」ができることです。 

前者についてはお客様が多忙で仕様書を整備する時間がとれない状況であれば 「上流のプランナーがいますよ」と提案ができたり、多言語対応について英語だけでなく仏語・韓国語・タイ語など対応可能なグローバル人材がいたり。そうした人材とつながるための社内相談やコミュニケーションも活発ですし、みんなフットワークはとても軽いですね。 

「定量化・可視化」については、バグの数値や生産性を見せて、定量的なレポートと共に成果を明示しています。 

ただテストを完了させるだけでなく、「どういった提案や成果に価値を感じてもらえるのか」を考えぬく。QAの価値を高めていくというのはSHIFTに根付いた姿勢だと思います。 

こうしたQAにおける実績やそれまでの関係があるから、いま私たちが展開しつつあるコンサルティングにおいても「SHIFTなら信頼する」といってもらえるんです。 

正解や決まったやり方のないなかで、外部者であるコンサルタントとして突然アドバイスをするという立場。相手の気持ちはどうなんだろう、と思っていた矢先にそんな言葉をいただいてうれしい感情が込み上げてきたことをいまでも鮮明に覚えています。 

刺激が大きくてやめられない。経験したぶん強くなる 

SHIFTで働きつづけている理由は、「この仕事が大好きで、SHIFTにいるメンバーが大好き」という点につきますね 

ロールモデルは一人ではなくて、学べるところや尊敬している点をもつ人たちが部署をまたいで色んなところにいるイメージです。 

例えばプロジェクトの進め方ならAさん。どんなことも相談できる関係づくり、部下への接し方も勉強になります。お客様への提案ならSHIFT在籍10年のBさん。ロジックはもちろん、お客様との「握り方」では圧倒的です。 

ほかにも、どんな状況に陥っても最後の着地点を見失わないCさん。一時的な感情の落ち込みはなく、目指すべきゴールだけを見据えて動く。彼ならどう考え動くだろうと視座を合わせることで心がふっと軽くなりますね。 

こんな風に毎日学びがあって、刺激が大きいのでやめられないんです。ゲームならではのトラブルが日々あったり、ゲームをリリースできるかどうかの瀬戸際に立たされているお客様を助けにかけつけたり。立て直す楽しさと、経験したぶんだけ手持ちの解決策も増えていくのが楽しくてたまりません。 

今後、個人のキャリアとしてはマネージャーとしてのスキルを強化し、自分が責任をとるという立場でメンバーに任せることを学びたいと思います。そうして私自身はSHIFTがもつ品質保証という強みを担保しながら、強みをより進化させ、売っていきたい。 

「この仕事が大好き」と何年後も公言していられるように、発見と刺激に溢れる毎日を、自分で生みだしていこうと思っています。 

(※本記事の内容および取材対象者の所属は、取材当時のものです)

]]>